Still life 2
Schaut auf das Bett und betrachtet insgesamt vier Schriftstücke von links nach rechts: eine Akte, einen Zeitungsausschnitt der Los Angeles Times, eine kleine Broschüre und noch einen Zeitungsausschnitt. Verlasst die Nahansicht und schaut euch links neben dem Bett den Haufen voller Berichte sowie Bilder an: Letztere könnt ihr untersuchen. Anschließend nehmt ihr von der Kommode den Transformator an euch.
Geht rüber zur anderen Seite des Raums, woraufhin sich die Kameraperspektive ändert. Lokalisiert den Tisch und schaut euch auf diesem das Bild ganz rechts an. Anschließend klickt ihr die linke Tischhälfte an und steckt den Transformator in die Steckdose ganz unten links sowie abseits des Tisches ein. Benutzt nun den Computer, der auf dem Tisch steht.
Sucht nach allen möglichen Namen sowie Stichwörtern im Internet, die euch vorgeschlagen werden. Für die FBI-Dateien fehlt euch hingegen das korrekte Passwort. Schaltet den Computer aus, geht in euer Inventar und klickt ganz links das Smartphone-Icon an. Lest euch all eure E-Mails durch, allen voran jene von Claire. Mit dem Passwort ausgestattet setzt ihr euch wieder vor den Computer, wählt erneut die FBI-Dateien aus und probiert alle vorgeschlagenen Passwörter durch. Anschließend klickt ihr jeden einzelnen Namen an.
Sobald ihr wach seid, nutzt ihr alle gegebenen Dialogmöglichkeiten. Danach verlässt der Killer die Wohnung, was euch eine Chance zur Flucht gibt. Öffnet als Erstes die rechte Schublade des Tisches und nehmt die Nagelfeile heraus. Schaut anschließend in den kaputten Spiegel, der auf dem Tisch steht. Dreht euch um und marschiert zur anderen Seite des Raums. Nehmt die Antenne vom Fernseher und versucht, den Schalter links neben der Tür zu drücken. Dies funktioniert nicht, weshalb ihr es erneut mithilfe der Antenne probiert. Achtung: Falls ihr trotzdem einen Stromschlag erleidet, dann steht ihr vom Winkel her etwas ungünstig. Positioniert euch neu und probiert es noch mal.
Achtet darauf, dass nicht nur das Licht angeht, sondern auch der Fernseher zu eurer Rechten. Geht zu ihm hin und zieht den Stecker heraus. Widmet euch dem metallenen Kasten links in der Ecke und lokalisiert die untere Anklickfläche. Klickt diese zweimal an, um in eine Nahansicht zu wechseln. Benutzt die Nagelfeile, um die vier Eckschrauben der Platte herauszudrehen. Schaut euch die Elektronik dahinter unbedingt an, ansonsten funktioniert die folgende Aktion nicht. Verlasst die Nahansicht und benutzt den herausgezogenen Stecker, woraufhin Hernandez diesen in die offene Elektronik des Kastens steckt und somit für einen Kurzschluss sorgt.
Lauft nach links zum Ofen und schaut ihn euch an. Öffnet ihn in der Nahansicht und betrachtet das verbrannte Papier im Inneren. Nehmt den Schürhaken, der links daneben lehnt, und verlasst die Nahansicht wieder. Betrachtet links in der Ecke die Kleiderpuppen und anschließend das mit Holzbrettern vernagelte Fenster. Entfernt die Bretter mit dem Schürhaken. Geht weiter nach links zum Schrank und öffnet diesen. Legt alle Gegenstände aus eurem Inventar hinein und lauft anschließend zurück zum Bett. Nehmt die Matratze und werft sie aus dem Fenster, das ihr eben gerade geöffnet habt.
Draußen angekommen lauft ihr hintenherum ums Haus und nehmt die Leiter vom Boden. Marschiert zurück und benutzt die Leiter mit dem Fenster, aus dem ihr eben herausgehüpft seid. Klettert nach oben und nehmt alle Gegenstände, die ihr im Schrank hinterlegt habt. Steigt anschließend wieder nach unten und schaut euch etwas um: Über die Treppe gelangt ihr zum Haupteingang, der jedoch verschlossen ist. Direkt links neben der Treppe könnt ihr den Boden untersuchen und ein paar Reifenspuren entdecken. Dort, wo die Leiter lag, nehmt ihr einen Holzbalken an euch.
Lauft ganz nach links zum Fahrzeug. Versucht, die rechte Seitentür zu öffnen, und schlagt anschließend die Scheibe mit dem Schürhaken oder dem Holzbalken ein. Nehmt euer Handy vom Sitz und lokalisiert den kleinen Schlüssel unter der Sitzfläche. Mit diesem marschiert ihr zur Hinterseite des Fahrzeuges und blickt auf die Ladefläche. Öffnet den Kasten, der dort liegt, mit dem Schlüssel. Schaut euch alles genau an und nehmt vor allem das Diktafon mit dem Netzteil an euch. Geht ins Inventar, klickt dort das Diktafon erneut an und betätigt rechts daneben den "Trennen"-Knopf, um das Netzteil abzustöpseln.
Nun müsst ihr über die Leiter zurück ins Haus klettern und die Steckdose links neben der Tür beziehungsweise unterhalb des Schalters, mit dem ihr vorhin den Strom angeschaltet habt, suchen. Wechselt ins Inventar, klickt zuerst auf das Mobiltelefon, anschließend auf den "Kombinieren"-Knopf ganz rechts und zu guter Letzt auf das Netzteil. Schließt das kombinierte Objekt an die Steckdose an und wartet. Sobald Hernandez ihre Umgebung beschreiben soll, klickt ihr möglichst viele Optionen an.
Ihr steht direkt vor einem Schrank mitsamt Fernseher, wobei ihr links neben diesem einen Camcorder registriert. Direkt vor dem Schrank liegt ein Laptop auf dem Boden, den ihr allerdings mangels Werkzeug noch nicht untersuchen könnt. Redet deshalb mit Garris und ihr erhaltet das Test-Kit voller Schnickschnack. Öffnet es über das Inventar und wählt den Computerschlüssel aus, der einem USB-Stick ähnelt. Kombiniert diesen mit dem Laptop auf dem Boden. Wählt nun rechts neben den Werkzeugen des Test-Kits die Laptop-Datei aus und klickt ganz oben auf den Knopf zur Computer-Analyse. Lest euch die daraufhin zum Vorschein kommende Datei durch.
Geht zur anderen Seite des Raums und betrachtet den Fußabdruck rechts neben dem Bett. Öffnet wieder das Test-Kit und wählt diesmal den 3D-Scanner aus. Benutzt ihn mit dem Fußabdruck, klickt rechts neben den Werkzeugen das Schuhabdruck-Icon an und entscheidet euch bei den Knöpfen oben diesmal für die Datenbankanalyse. Schaut euch anschließend die Broschüren auf dem Bett an und geht zum Nachttischschrank rechts neben dem Bett. Klickt mehrmals auf den Anrufbeantworter, bis ihr zwei Nachrichten gehört habt und McPherson eine davon automatisch auf ihr Smartphone speichert.
Lauft linksherum um das Bett und klickt die Fläche unter diesem an. Lokalisiert die Fernbedienung, die halb unter dem Bett hervorlugt, und schaut sie euch an. Benutzt nacheinander aus dem Test-Kit das Fingerabdruckpulver und den 3D-Scanner mit der Fernbedienung. Klickt den Fingerabdruck rechts neben den Werkzeugen an und startet erneut eine Datenanalyse. Untersucht den Safe links neben dem Bett, der sich als leer entpuppt. Marschiert zurück zur anderen Seite des Raums und ganz nach rechts in die Nische.
Sobald die Kamera umploppt, schaut ihr links in den Schrank und versucht, den Koffer zu öffnen. Verlasst die Nahansicht und betrachtet die Bruchstelle links am Türrahmen in Richtung Badezimmer. Benutzt die Probezange aus dem Test-Kit, um eine Kleiderfaser aus der Stelle herauszupicken. Klickt diese wie üblich rechts neben den Werkzeugen an und startet eine chemische Analyse.
Betretet nun das Bad und betrachtet von hier aus die Tür selber, woraufhin McPherson ein Einschussloch registriert. Ein weiteres findet ihr links in der Ecke beziehungsweise oberhalb des Handtuchhalters direkt auf den Wandfliesen. Geht noch weiter nach links und schaut euch den Lüftungsschacht an. Kombiniert mit diesem die elektronische Nase aus dem Test-Kit. Führt mit der gefundenen Spur eine chemische Analyse durch.
Geht ganz nach vorne, bis ihr die Duschkabine anklicken könnt. Schaut euch in der Nahansicht die Bruchstelle in der Ecke an und benutzt zunächst das Spurensicherungsspray sowie anschließend einen Probentupfer aus dem Test-Kit. Untersucht den Blutfleck mittels einer chemischen und einer Datenbank-Analyse.
Lauft zurück zu Garris und bittet ihn um Hilfe wegen des verschlossenen Koffers. Ihr erhaltet daraufhin einen Schlossknacker, mit dem ihr den besagten Koffer im Schrank sogleich öffnet. Nehmt die Mini-DVD heraus, geht zum Schränkchen mit dem Fernseher und benutzt die DVD mit dem Camcorder links daneben. Redet anschließend erneut mit Garris und fragt ihn nach James Hawker aus.
Öffnet das Inventar beziehungsweise das Test-Kit. Links oben sollte ein Icon in Form eures Smartphones zu sehen sein. Klickt es an und anschließend die Anrufbeantworternachricht, die automatisch rechts neben den Test-Kit-Werkzeugen auftaucht. Klickt sie dort erneut an und führt eine Computer-Analyse durch. Anschließend sollte sich Hernandez bei euch melden. Passiert dies jedoch nicht, dann habt ihr irgendeine Spur übersehen oder nicht richtig untersucht.
Lauft schnell zur anderen Seite des Raums und klickt das Handy, welches auf dem Boden liegt, zweimal an. Nun steht ihr unter Zeitdruck: Marschiert zurück zum Bett und schiebt es von rechts nach links unterhalb des Erste-Hilfe-Kastens. Diesen könnt ihr jetzt öffnen und den Inhalt plündern. Trennt die vier Reagenzgläser mittels der "Trennen"-Option. Geht zur anderen Seite des Raums und füllt beim Waschbecken das grüne Fläschchen mit Wasser auf, bis es voll ist.
Kombiniert nun dieses Fläschchen mit drei der vier Reagenzgläser. Sollte sich eines davon schwarz färben, dann klickt ihr es an und kombiniert es mit dem Ausweis von Hernandez, den ihr links neben dem Inventar seht. Sollten sich hingegen alle weiß färben, dann benutzt ihr entsprechend das übrig gebliebene Reagenzglas, das ihr nicht mit dem Fläschchen kombiniert hattet, mit dem Ausweis.
Wenn ihr das richtige gefunden und getrunken habt, dann seid ihr vorerst in Sicherheit. Geht vom Erste-Hilfe-Schränkchen weg und schaut in den schwarzen Kasten links daneben. Legt hier euer gesamtes Inventar ab und nehmt anschließend die Matratze vom Bett. Schaut euch noch mal die Glasscherben an, in denen das Handy lag, und platziert die Matratze darüber. Ihr könnt nun drei Dinge untersuchen: links den Schaltkasten, in der Mitte eine Art Schachtel und rechts die Tür. Tut all dies und nehmt den Speicher-Chip sowie den sechseckigen Schlüssel aus der Schachtel.
Marschiert links zur Ecke und betrachtet den Metallschrank. Versucht, ihn zu öffnen, und probiert es gleich ein weiteres Mal unter Zuhilfenahme des sechseckigen Schlüssels. Schnappt euch den Pulverfeuerlöscher und geht mit diesem zur Tür. Schlagt diese mit dem Feuerlöscher auf und geht in den Raum dahinter. Redet mit dem Killer und untersucht anschließend rechts vorne den Sicherungskasten. Sobald ihr euch einen Stromschlag geholt habt, marschiert ihr zurück in den Ausgangsraum und untersucht erneut den Schaltkasten. Erst jetzt dürft ihr an diesem den Feuerlöscher benutzen, um den Stromkasten auf der anderen Seite kurzzuschließen.
Widmet euch nun dem Gitter, welches beim Wegschieben des Bettes zum Vorschein kam. Mit bloßen Händen könnt ihr es nicht öffnen, weshalb ihr einfach mal das Bett zurück in seine Ausgangsposition schiebt. Dabei fällt eine Metallstange ab, die ihr sogleich aufnehmt. Eventuell müsst ihr hierfür ein paar Gegenstände im schwarzen Kasten parken, falls ihr nicht genügend Platz im Inventar habt.
Schiebt das Bett gleich wieder zurück und knackt das Gitter mit der Metallstange. Versucht, den Schlüssel zu nehmen, doch Hernandez weigert sich aufgrund der Ratten. Verscheucht diese mit dem Feuerlöscher und packt anschließend den Schlüssel ins Inventar. Geht zum schwarzen Kasten rechts neben der Tür und legt dort den Feuerlöscher ab, den ihr vorerst nicht mehr benötigt.
Lauft in den anderen Raum und schließt von innen die Tür. So entdeckt ihr einen versteckten Schalter, den ihr sogleich bedient. Widmet euch nochmals dem Stromkasten, den ihr nun öffnen könnt. Nehmt unten am Rand den Eisendraht an euch und schaut euch rechts in der Mitte die nicht (!) leuchtende Glühbirne an, die ihr gleichfalls ins Inventar steckt. Betätigt zu guter Letzt den Hebel rechts unten und verlasst die Nahansicht.
Geht zum elektrischen Stuhl, betrachtet ihn und schiebt ihn nach vorne. Setzt euch drauf und zieht den Hebel zu eurer Rechten so oft, bis ihr eine Tür mit der Aufschrift "Paloma 129" seht. Klickt nun das kleine Kästchen links neben dem Hebel an. Betätigt den oberen sowie den mittleren Drehschalter zweimal und den unteren einmal. Schiebt den Regler links daneben um eine Position nach oben. Zur Erklärung: Mit dem oberen Drehschalter stellt ihr zweimal 5 Volt, mit dem mittleren zweimal 50 Volt und mit dem unteren einmal 20 Volt ein. Das macht zusammen 130 Volt, weshalb der Regler auf -1 stehen muss, um exakt 129 Volt zu erreichen. Drückt nun auf den roten Knopf und erschreckt nicht, dass ihr trotz korrekter Lösung einen Stromschlag erleidet.
Marschiert durch die nun offene Tür und nehmt aus dem Schrank zu eurer Rechten das Spray heraus. Steigt die Treppe nach oben und öffnet gleich noch eine Tür. Redet mit dem Killer und geht danach zur anderen Seite des Raums. Betrachtet rechts in der Ecke die Fläche neben dem Waschbecken. Ganz links nehmt ihr etwas Spurensicherungspulver auf und unten rechts ein chirurgisches Instrument. Kombiniert im Inventar das Pulver mit dem Spray. Verlasst die Leichenhalle und marschiert den ganzen Weg zurück bis zum Ausgangsraum.
Sucht das Waschbecken auf der linken Seite und füllt das Spray mit Wasser. Betrachtet links neben dem Waschbecken die Wand mit den Schriftzeichen, wo ihr unter anderem die Zahl "2324" erspäht. Geht wieder zum Waschbecken und klickt den kleinen Spiegel direkt darüber an. Nun seht ihr eine Nahansicht des Halsbandes von Hernandez, welches ihr mit dem Draht aus dem Stromkasten entfernen müsst.
Genau genommen kombiniert ihr den Draht mit einem der vier Löcher unterhalb der Digitalanzeigen. Dabei stellt ihr fest, dass mit jedem Klick eine weitere Diode aufleuchtet. Ihr müsst nun von links nach rechts die Löcher mit dem Draht wie folgt anklicken: zweimal, dreimal, zweimal und viermal. Entsprechend sollten zwei, drei, zwei und vier Dioden der Anzeigen leuchten, was der Zahl auf der Wand entspricht.
Lauft wieder nach oben zur Leichenhalle und widmet euch dem Zahlenfeld links neben der Tür. Dort müsst ihr nun drei Zahlen eintippen, die ihr dank des Dokuments auf der Speicherkarte erfahrt. Achtung: Derzeit existiert ein ziemlich böser Bug, nachdem dieses Dokument nicht immer auf eurem Smartphone abrufbar ist. Allerdings ist dies nicht weiter schlimm, weil wir euch auch so alle relevanten Informationen verraten können. Die Zahlen, die ihr dort erfahren würdet, lauten 1022, 0229 und 0113. Tippt diese Nummern nacheinander auf dem Zahlenfeld ein und es öffnen sich drei der sechs Leichenkammern.
Untersucht die Puppen, die in den Kammern liegen, und schaut euch deren Schilder an, die jeweils an den Füßen festgebunden sind. Auf diesen stehen Namen: McPherson, Hawker und Hernandez. Gleichzeitig sind die Buchstaben P, H und E markiert. Betrachtet nun die Wand auf der anderen Seite des Raumes, dort wo ihr bereits ein großes P und ein großes E seht. Sprüht den Inhalt eures Sprays an die Wand, woraufhin die Schrift "Press Here" zum Vorschein kommt. Nachdem der Killer sein neues Spiel erklärt hat, drückt ihr rasch die Buchstaben, die auf den Schildern markiert waren: P, das obere E und H. Nun könnt ihr endlich die Tür beim Waschbecken öffnen, doch leider kommt ihr der Freiheit damit keinen Schritt näher.
Wartet ab, bis Hernandez der Lüftungsschacht auffällt. Klickt ihn beziehungsweise das Plakat mit der Kuh direkt darüber an. Lauft zurück zum Anfangsraum und holt den Feuerlöscher aus dem schwarzen Kasten. Mit diesem haut ihr gegen das Plakat in der Leichenhalle. Steigt in das Loch und setzt die Glühbirne, die ihr vorhin aus dem Stromkasten stibitzt habt, in das kleine schwarze Loch ein. Benutzt das chirurgische Instrument, um die Schrauben zu lösen und die Platte zu entfernen.
Zum Vorschein kommt etwas Elektronik, die ihr an zwei Stellen anklicken beziehungsweise betrachten dürft: am oberen sowie am unteren Rand. Klemmt oben das chirurgische Instrument ein und steckt unten den Eisendraht hinein. Im nächsten Raum angekommen könnt ihr euch gerne noch etwas umschauen, müsst aber letztlich durch die Tür links neben dem Aufzug schreiten.
Klickt alle Gesprächsoptionen an. Lauft anschließend in die hinterste linke Ecke des Geländes, dort wo beim Spielen mit Hernandez das Fahrzeug stand. Betrachtet den Boden und lokalisiert ein paar Glassplitter, einen Fußabdruck sowie Reifenspuren. Benutzt mit letzteren beiden den 3D-Scanner aus dem Test-Kit und führt jeweils eine Datenbankanalyse durch. Marschiert zurück und untersucht den Boden direkt links neben der Treppe zum Hauseingang.
Auch dort entdeckt ihr Reifenspuren sowie Fußabdrücke, die ihr ebenfalls per 3D-Scanner und Datenbankanalyse durchcheckt. Sobald ihr hier die Nahansicht verlasst, wird McPherson automatisch Claire anrufen. Im Laufe des Spiels wird sie irgendwann darauf antworten: Dann müsst ihr kurz ins Test-Kit wechseln und das große Smartphone-Icon links oben sowie die darin enthaltene Kurznachricht anklicken. Erst dann ist die Untersuchung des Reifenabdrucks zu 100 Prozent abgeschlossen.
Steigt die Treppen nach oben und betretet das Gebäude über den Haupteingang. Betrachtet gleich rechts das Gemälde an der Wand und etwas weiter vorne die eingedellte Stelle im Fußboden. Geht vom Flur aus durch den großen Türrahmen ins Wohnzimmer, wo McPherson sofort die staubige Luft bemerkt. Schaut euch auf dem Tisch das Tablett sowie den Film an, ein anderer Film liegt links daneben auf der Couch. Noch weiter links entdeckt ihr auf dem Kamin eine Streichholzschachtel, die McPherson jedoch nicht mitnehmen möchte.
Marschiert in Richtung Regal und ihr stoßt auf einen kleinen Safe. Betrachtet ihn von Nahem und klickt das Tastenfeld an. McPherson meint, dass sicherlich Fingerabdrücke vorhanden wären. Benutzt entsprechend das Fingerabdruckpulver aus dem Test-Kit mit dem Tastenfeld. Ihr stellt fest, dass insgesamt sieben Tasten gedrückt wurden: vier Zahlen, ein Buchstabe, die Löschen- und die Eingabe-Taste. Verlasst den Safe vorerst und lokalisiert die vier Bücher, die ihr im Regal anklicken könnt. Weiter vorne im Raum befinden sich ein kleiner Tisch und ein fünftes Buch, in dem McPherson eine Haarsträhne entdeckt. Entnehmt sie per Probenzange aus dem Test-Kit und führt eine chemische sowie eine Datenbankanalyse durch.
Geht zurück in Richtung Türrahmen, sodass die Kameraperspektive wechselt, und untersucht den Schrank ganz rechts. Aus der Nähe betrachtet bemerkt McPherson, dass ein Stück Holz entfernt wurde. Benutzt nacheinander das Fingerabdruckpulver sowie den 3D-Scanner aus dem Test-Kit. Untersucht die Spur wie gewohnt per Datenbankanalyse. Schaut euch noch die Nische rechts daneben an und verlasst anschließend das Wohnzimmer.
Lauft rechtsherum die Treppe nach oben und redet mit Sheriff Halloway. Gleich rechts entdeckt ihr einen weiteren Schrank, den ihr natürlich öffnet. Klickt die Kleider an und benutzt das digitale Mikroskop aus dem Test-Kit. Nehmt anschließend das gefundene Haar per Probenzange heraus und checkt dessen Ursprung per chemischer sowie Datenbankanalyse.
Betretet den Raum zu eurer Linken, der euch bekannt vorkommen sollte. Ihr könnt nun einige Dinge untersuchen, die ihr bereits mit Hernandez gefunden oder manipuliert habt: den grauen Metallkasten, das große Fenster, den Ofen und dessen Inhalt. Interessant sind die blutigen Bandagen, die rechts neben dem Bett auf dem Boden liegen, sowie der zerbrochene Spiegel auf dem Tisch. Benutzt bei Ersteren die Probentupfer aus dem Test-Kit und nutzt die chemische sowie die Datenbankanalyse. Beim Tisch kommen das Fingerabdruckpulver, der 3D-Scanner und ebenfalls eine Datenbankanalyse zum Einsatz. Des Weiteren müsst ihr euch das abgebrochene Spiegelstück, welches auf der Tischfläche liegt, anschauen, nachdem ihr das Pulver drübergestreut habt.
Verlasst den Raum und betretet jenen zu eurer Rechten. Schaut euch den Erste-Hilfe-Kasten an der Wand an und öffnet ihn mit dem Schlossknacker, der sich in eurem Inventar befindet. Betrachtet die Medizinflaschen und das Rezept. Nehmt Letzteres sowie die Gegengift-Serumbox links daneben an euch. Schließt den Kasten und betrachtet zu eurer Linken das Waschbecken sowie das Terrarium. Auf dem Waschbecken liegt noch ein Schwamm, den ihr gleichwohl einpackt. Geht zur Mitte des Raumes, bis die Kameraperspektive wechselt. Klickt den Boden an und benutzt bei den Blutspuren einen Probentupfer, die chemische sowie die Datenbankanalyse. Betrachtet die Badewanne, zieht die Faser per Probenzange heraus und führt eine chemische Analyse durch.
Verlasst den Raum und widmet euch der Eisentür zu eurer Rechten. Diese könnt ihr nicht öffnen, weshalb ihr den kleinen Kasten rechts daneben anklickt. Nun fehlt hier oben nur noch eine Tür, die aber ebenso verschlossen und derzeit nicht zu öffnen ist. Marschiert deshalb die Treppen hinab und, unten angekommen, durch die nebenstehende Eisentür in Richtung Keller. Gleich rechts könnt ihr eine Stelle untersuchen, jedoch kann McPherson ohne Licht nichts erkennen.
Lauft deshalb die Treppe zu eurer Linken nach unten. Untersucht die große Tafel und klickt sie ein zweites Mal an, woraufhin McPherson sie von der Wand wegträgt. Zum Vorschein kommt ein Anstrich, den ihr vorerst nur untersuchen könnt. Geht rechtsherum in den Nebenraum und haltet euch hier links. Ihr entdeckt zuerst ein Kassenbuch, welches auf einem kleinen, runden Tisch liegt, und anschließend ein Destilliergerät.
Weiter links untersucht ihr ein Regal mit Flaschen und gelangt dahinter zu einem Heizofen. Vor diesem liegen auf dem Boden ein paar Plastikreste. Klickt sie zweimal an und benutzt hintereinander das digitale Mikroskop sowie die Probenzange aus dem Test-Kit. Führt abschließend eine chemische Analyse durch. Geht vom Heizofen weg und betrachtet die Gasflasche links daneben. Schaut sie euch genau an, bis McPherson eine Adresse entdeckt. Als Nächstes untersucht ihr die Kreissäge links neben der Gasflasche und nehmt den Abrisshammer an euch. Achtung: Der Hammer ist recht groß. Eventuell müsst ihr euer Inventar so aufräumen, dass entweder dessen linke oder dessen rechte Hälfte komplett leer ist.
Marschiert nun zu dem Anstrich, den ihr hinter der Kreidetafel entdeckt habt, und bearbeitet ihn mit dem Hammer. Klettert durch die Öffnung, lauft linksherum zur Tür und öffnet sie. Betrachtet die Wand dahinter, benutzt das digitale Mikroskop, einen Probentupfer und die chemische Analyse. Die Tupfer kommen ebenfalls bei der blutverschmierten Fläche neben dem Waschbecken zum Einsatz, ebenso eine chemische und eine Datenbankanalyse.
Lauft nach vorne, bis die Kamera herauszoomt. Schaut euch den Boden direkt vor der Stelle an, über die ihr den Raum betreten habt: Dort entdeckt ihr einen Fußabdruck, den ihr per 3D-Scanner und Datenbankanalyse abcheckt. Lauft noch weiter nach vorne und betrachtet die Schrift “Dead“ sowie den Countdown oben drüber. Direkt daneben hängt ein Kittel, den ihr euch ebenfalls aus der Nähe anschaut. Nehmt diesmal das Spurensicherungsmittel und erst danach einen Probentupfer zur Hand. Klickt euch durch die chemische und die Datenbankanalyse. Für den Blutfleck auf dem Rohr links neben dem Kittel wiederholt ihr die Prozedur, nur dass ihr dort das Spurensicherungsmittel nicht benötigt.
Geht das letzte Stück nach vorne und durch die Tür auf der anderen Seite des Raumes. Betrachtet direkt rechts neben der Treppe den Fußboden und sprüht erneut Spurensicherungsmittel darauf. Saugt das Blut per Probentupfer auf und nutzt die chemische sowie die Datenbankanalyse. Ansonsten könnt ihr noch den Boden in der Ecke ganz rechts betrachten, wo ihr ein paar Schleifspuren entdeckt.
Schreitet durch die Eisentür und betrachtet im folgenden Raum alle beschrifteten Türen, woraufhin sich McPherson an die Namen der einzelnen Opfer erinnert. Sucht die Tür ohne Schrift und klickt links daneben den oberen der beiden Schaltknöpfe. Geht nach rechts zum Stromkasten an der Wand und öffnet ihn. Betrachtet den Hebel und bearbeitet ihn mit Fingerabdruckpulver. Benutzt den 3D-Scanner und die Datenbankanalyse. Lokalisiert die Stelle in der Mitte des Raumes, wo vormals der elektrische Stuhl stand, und schaut euch auch diese an. Geht durch die Tür ohne Aufschrift, die sich zwischen Schaltknopf und Stromkasten befindet.
Betrachtet gleich links den Sicherungskasten sowie den Boden bei der Matratze. Entdeckt das Blut, schabt es per Probentupfer auf und führt eine chemische sowie die Datenbankanalyse durch. Marschiert in Richtung Raummitte, untersucht rechts das Poster und den Erste-Hilfe-Kasten, an den ihr jedoch genau wie Hernandez im Kapitel zuvor nicht heranreicht. Wechselt rüber zur anderen Seite des Raumes und lokalisiert das Waschbecken. Darunter liegt das elektronische Halsband von Hernandez, dass ihr sogleich mitnehmt. Weiter links entdeckt ihr die Wand mit den Inschriften, die McPherson automatisch mit ihrem Smartphone abfotografiert. Öffnet euer Test-Kit und klickt das große Smartphone-Icon links oben an. Klickt auf die Fotodatei und checkt sie per Datenbankanalyse.
Schiebt das Bettgestell auf die andere Seite und schaut euch die Aufschrift “Too Late“ sowie das Bodengitter an. Öffnet nun den Erste-Hilfe-Kasten, indem ihr euch auf das Bett stellt, und wendet rasch im Inventar die Gegengift-Serumbox mit dem Ausweis von McPherson an, um die giftige Wunde zu heilen. Schaut erneut in den Erste-Hilfe-Kasten und lest den kleinen Notizzettel, den der Mörder extra für euch hinterlegt hat. Marschiert zurück zur Tür und betrachtet abschließend das Türschloss.
Lauft den ganzen Weg zurück, bis ihr wieder im Erdgeschoss angelangt seid. Tretet nun durch die Tür, die sich links neben der Treppe befindet. In der Küche geht ihr nach vorne, bis die Kameraperspektive wechselt, und lest die Nachricht, die sich auf dem Tisch befindet. Betrachtet zu eurer Rechten den Ofen und noch weiter rechts das Waschbecken. Klickt den dreckigen Knopf an und untersucht ihn per Fingerabdruckpulver, 3D-Scanner sowie Datenbankanalyse.
Blickt kurz in den Kühlschrank zu eurer Rechten und klickt anschließend noch weiter rechts das braune Regal an. Schiebt es zur Seite und untersucht den Speiseaufzug, der sich dahinter verbirgt. Öffnet den Aufzug mit dem Schlossknacker aus eurem Inventar. Klickt ihn ein weiteres Mal an und ihr stellt resigniert fest, dass ihr ohne Seil nicht weiterkommt.
Verlasst die Küche sowie das Haus über die Holztür zu eurer Linken und steigt die kleine Treppe hinab. Untersucht den Boden direkt zu euren Füßen und ihr entdeckt die Spuren einer Explosion, ein paar Gummistücke sowie einen Fußabdruck. Für die Gummistücke benötigt ihr einen Probentupfer sowie die chemische und die Datenbankanalyse. Für den Fußabdruck packt ihr den 3D-Scanner und ebenfalls die Datenbankanalyse aus.
Lauft nach links zum Anhänger: Aus der Nähe betrachtet entdeckt ihr ein rostiges Schloss und ein verschmutztes Schild, wobei ihr euch beidem später widmet. Geht weiter nach links, untersucht die beiden Tonnen und nehmt den Ölkanister an euch. Sucht den Zaun ab, bis ihr eine Stelle zum Anklicken findet. Untersucht diese sowie die Zielscheibe rechts daneben.
Marschiert zurück sowie an der Treppe vorbei. Untersucht ganz vorne das Gitter am Boden und lauft rechtsherum weiter. Ihr solltet jetzt an der Stelle stehen, wo ihr mit Hernandez den Holzklotz gefunden hattet. Betrachtet das Brett am Boden und den vorderen Stützbalken des Verschlags. In der Nahansicht klickt ihr auf die Zeichnung, woraufhin McPherson diese abfotografiert. Klickt im Test-Kit das Smartphone-Icon links oben an, wählt die Datei mit dem Bild aus und führt eine Datenbankanalyse durch. Anschließend wird McPherson automatisch Claire anrufen.
Redet mit eurem Kollegen Garris, der sich rechts von euch befindet. Klickt alle Gesprächsoptionen von oben nach unten an, womit ihr zwei Dinge erreichen solltet: Ihr bekommt ein Datenblatt bezüglich des Safes im Wohnzimmer und ihr geht gemeinsam mit Garris ins erste Stockwerk, wo er versuchen wird, die Eisentür für euch zu öffnen. Dort angekommen befragt ihr hin gleich erneut, um Informationen über Halloway und die Probentupferspuren im Bad zu erhalten. Sollte hingegen eines der beiden Ereignisse nicht eintreten, dann habt ihr den Safe und/oder die besagte Eisentür nicht genau untersucht.
Da ihr euch nun sowieso wieder im ersten Stockwerk befindet, könnt ihr euch gleich der anderen verschlossenen Tür rechts neben der Eisentür widmen. Diese stellt dank des Abrisshammers aus dem Keller kein Problem mehr dar: Benutzt ihn mit der Tür und geht hindurch. Schaut euch den kleinen Kasten weiter vorne an und klickt ihn in der Nahansicht ein zweites Mal an. Nehmt den Kaugummi per Probenzange auf und führt eine chemische Analyse durch.
Klickt nun gezielt auf das Tastenfeld des Gerätes, kombiniert es anschließend mit dem Computerschlüssel aus dem Test-Kit und checkt die gefundenen Daten mittels Computeranalyse. Verlasst die Nahansicht, woraufhin McPherson automatisch Claire zwecks genauerer Untersuchung des Kaugummis anrufen wird. Genau wie beim Reifenabdruck wird sie sich später ebenfalls automatisch bei euch melden, um euch das finale Ergebnis zukommen zu lassen, welches ihr dann wiederum kurz im Test-Kit anschaut.
Jetzt wird es Zeit, dass ihr euch um diesen Safe kümmert: Geht ins Wohnzimmer im Erdgeschoss und schaut euch das gute Stück erneut an. Laut dem Datenblatt, das wir von Garris erhalten haben, kann der Code drei- bis fünfstellig sein und die Grundeinstellung bei Auslieferung des Safe-Modells lautet “00A00“. Im gleichen Raum liegt eine Videokassette mit dem Film “Black Dahlia“ aus dem Jahre 1946 herum.
Kombiniert mit den Tasten, auf denen Fingerabdrücke zu sehen sind, lautet die Kombination demnach “19A46“. Tippt diesen Code ein und betrachtet zunächst das Manuskript ganz oben. Benutzt Fingerabdruckpulver, 3D-Scanner und Datenbankanalyse zur genaueren Untersuchung. Klickt anschließend die Schatulle an, welche McPherson automatisch herausnimmt und auf den Tisch stellt. Knackt das Schloss mit dem Schlossknacker und schaut euch den Inhalt an.
Jetzt solltet ihr Claire manuell über das Smartphone anrufen: Öffnet hierfür das Smartphone über das Icon links im Inventar oder rechts im Test-Kit und klickt den Umschlag mit “Nachrichten & Kontakte“ an. Wählt die unterste Option mit der Bezeichnung “Claire Ashby anrufen“. Arbeitet alle Gesprächsoptionen ab, wobei ihr nebenbei den Blutfleck auf dem Kittel in der Leichenkammer sowie den Fingerabdruck auf dem Manuskript erwähnt, über Sheriff Halloway redet und abschließend nach der Person Anderson fragt.
Geht über den Haupteingang nach draußen sowie die Treppe nach unten und redet persönlich mit Halloway. Fragt nach einer Taschenlampe, gebt ihr das Rezept und stellt sie bezüglich ihrer eigenmächtigen Ermittlungen zur Rede. Daraufhin erhaltet ihr einen elektronischen Schlüssel und zwei weitere Spuren, die ihr wie alle anderen im Test-Kit findet. Untersucht beide per chemischer sowie die Blutspur zusätzlich per Datenbankanalyse.
Marschiert zurück ins Haus sowie gleich durch die nächstbeste Tür hinein in die Küche. Macht den Schwamm mit dem Wasserhahn am Waschbecken nass und verlasst die Küche beziehungsweise das Haus über die Holztür. Geht zum Anhänger und wischt den Schmutz des Nummernschildes mit dem nassen Schwamm weg. Schaut euch das Kennzeichen an und zerschlagt anschließend das Vorhängeschloss mit dem Abrisshammer. Nehmt das Seil an euch und ruft Claire manuell an, um ihr die neuesten Erkenntnisse mitzuteilen.
Geht zurück in die Küche und verstaut den Abrisshammer im Schrank oberhalb des Waschbeckens, um Platz im Inventar zu schaffen. Benutzt des Weiteren das Seil mit dem Speiseaufzug, wonach ihr fortan auch hierüber in die Leichenhalle gelangt. Da ihr dort momentan nicht hinmüsst, verlasst ihr die Küche über die Tür ganz rechts und marschiert durch die Eisentür rechts neben der Treppe. Lauft jetzt aber NICHT die Treppe zu eurer Linken weiter runter, sondern lokalisiert die Lampe an der Wand direkt vor euch. Sie befindet sich leicht links versetzt sowie oberhalb von McPhersons Kopf. Füllt die Lampe mit dem Ölkanister auf, den ihr hinter dem Haus gefunden hattet.
Erinnert ihr euch noch an die Streichhölzer, die im Wohnzimmer auf dem Kaminsims lagen und die McPherson nicht mitnehmen wollte? Genau die benötigt ihr jetzt: Geht zurück ins Erdgeschoss und nach rechts ins Wohnzimmer. Schnappt euch die Streichhölzer, marschiert wieder durch die Eisentür und zündet die Lampe mit den Hölzern an. Nun könnt ihr rechts die Ecke genauer betrachten: Klickt das eine Brett an und McPherson schiebt es automatisch zur Seite. Schaut euch den Kasten an, der sich als elektronisches Schloss entpuppt. Hat Sheriff Halloway euch nicht das geeignete Gegenstück überlassen? Kramt im Inventar den elektronischen Schlüssel heraus, steckt ihn in dieses Schloss und öffnet somit die Tür. Betretet den nachfolgenden Raum, den man als Obduktionsraum bezeichnen kann.
Haltet euch links, bis ihr einen großen Schrank entdeckt. Versucht, ihn zu öffnen, und knackt ihn mit dem Schlossknacker. Im Inneren entdeckt ihr einen Kittel und eine Kiste. Letztere bearbeitet ihr mit dem Spurensicherungsmittel und die darauf zum Vorschein kommende Blutspur mit Probentupfer, chemischer sowie Datenbankanalyse. Ignoriert vorerst die Tür links daneben und betrachtet dafür das Regal um die Ecke. Widmet euch dem Obduktionstisch in der Mitte des Raumes und untersucht dort das Blut ebenfalls per Probentupfer, chemischer sowie Datenbankanalyse. Geht nach links zur Wand und öffnet die Leichenkammer. Untersucht die Leiche mittels Probenzange und chemischer Analyse.
Schließt die Kammer, marschiert zum Tisch zu eurer Linken und betrachtet ihn von Nahem. Klickt das Telefon einmal und den Computer zweimal an. Versucht, Zugriff zu erlangen, doch ihr scheitert an der Passworteingabe. Kombiniert deshalb den Computerschlüssel aus dem Test-Kit mit dem Computer und führt eine Computeranalyse durch. Schaut euch das Regal direkt über dem Computer an sowie links daneben jenes mit den Tierschädeln.
Geht zum nächsten Tisch und klickt oben die DVDs sowie die CDs an. Schaltet die kleine Anlage ein und nehmt den Lautsprecher mit. Blickt auf die Akten, die Schuhe und die Handtasche mitsamt Lippenstift. Öffnet die Schublade in der Mitte und lest über die Universitätsarbeit. Verlasst die Nahansicht und nehmt noch das Transformatorkabel links auf dem blauen Aktenschrank an euch.
Ruft jetzt Claire an und erzählt ihr von der Universitätsarbeit. Wenn ihr bis zu diesem Zeitpunkt alle Schritte, die in unserer Lösung abgehandelt werden, korrekt ausgeführt habt, dann sollte sie sich kurze Zeit später automatisch melden und euch den Namen eines Verdächtigen übermitteln. In der Zwischenzeit könnt ihr die Tür neben dem großen Schrank öffnen, indem ihr den elektronischen Schlüssel mit dem elektronischen Schloss links daneben benutzt. So entdeckt ihr eine weitere Abkürzung innerhalb der Räumlichkeiten des Hauses.
Sucht abschließend Garris auf, der immer noch im ersten Stock versucht, die Tür zu öffnen. Diese Aufgabe sollte er automatisch nach dem Anruf von Claire und sobald ihr eintrefft beendet haben. Kurz darauf wechselt das Spiel zu einer Rückblende.
Dreht euch um und lauft nach vorne beziehungsweise nach links. Untersucht in der einen Ecke die Fässer und in der anderen das Waschbecken. Rechts neben Letzterem entdeckt ihr ein Modellierwerkzeug auf dem Tisch, das ihr mitnehmt. Marschiert weiter nach rechts beziehungsweise nach hinten, sobald die Kameraperspektive wechselt. Haltet euch links und untersucht nacheinander den Ofen, den Schrank und das Gemälde in der Ecke. Ein paar Schritte weiter rechts untersucht ihr die halb fertig gestellte Tonfigur und nehmt vom nächstbesten Tisch ein weiteres Modellierwerkzeug auf. Klickt die Zeichnung rechts daneben zweimal an, um sie per Smartphone abzufotografieren.
Als Nächstes untersucht ihr das Regal neben dem Tisch und betrachtet das Foto. Widmet euch dem blauen Schrank direkt daneben und versucht, die oberste Schublade zu öffnen. Wechselt ins Inventar und kombiniert die beiden Modellierwerkzeuge zusammen, sodass ihr einen improvisierten Dietrich erhaltet. Schließt mit diesem die Schublade auf und klickt die Dokumente mehrmals an, bis McPherson alles Wichtige fotografiert hat sowie die Schublade automatisch schließt.
Öffnet die mittlere Schublade und fotografiert auch das darin liegende Schriftstück ab. Geht zurück zum Schrank und knackt diesen ebenso mit eurem Dietrich. Durchsucht alles gründlich, bis ihr rechts in der Mitte ein paar Lumpen wegräumt. Klickt die Stelle dahinter erneut an, bis ihr den Umhang des Mörders gefunden habt. Unterhaltet euch anschließend mit Richard.Zurück in der Gegenwart untersucht ihr rechts den Ofen und nehmt den Schürhaken vom Boden auf. Versucht, die Tür zur Veranda zu öffnen, und knackt sie mit dem Schlossknacker. Geht nach draußen und betrachtet das Geländer zu eurer Linken. Benutzt nacheinander das Spurensicherungsgerät und einen Probentupfer. Untersucht das Blut per chemischer und per Datenbankanalyse. Geht wieder ins Haus und betrachtet rechts das Bild an der Wand. Nehmt den Transformator ohne Kabel auf, der unter dem Tisch auf dem Boden liegt.
Schaut euch nun den Tisch selber an: Lokalisiert die kaputte Konsole links und die Tastatur in der Mitte. Diese könnt ihr noch an zwei weiteren Stellen separat anklicken: oben links und oben rechts. Kombiniert im Inventar den Transformator ohne Kabel mit dem Transformatorkabel, das ihr vorhin im Obduktionsraum gefunden hattet. Schließt die Kombination am oberen linken Anschluss der Tastatur an. Anschließend steckt ihr den Lautsprecher an den anderen Anschluss oben rechts.
Vorerst könnt ihr hier nichts weiter anstellen. Geht vom Tisch weg und untersucht die andere Seite des Raumes. Dort findet ihr ein paar verbrannte Poster an der Wand, einen Brandherd direkt auf der anderen Seite, ein paar verkohlte Videokassetten auf dem Boden und den versiegelten Schacht zum Speiseaufzug. Verlasst den Raum sowie das Haus über den Haupteingang. Redet zunächst mit Garris und anschließend mit Hawker. Kehrt wieder zurück in den Raum von eben: Dort sollte Garris bereits versuchen, die Konsole zu reparieren. Redet erneut mit ihm und ihr stellt fest, dass er mit einer Geräteanleitung schneller vorankommen würde.
Geht zurück ins Erdgeschoss und betretet das Wohnzimmer. Öffnet euer Smartphone und schaut euch die Akte von James Hawker an. Achtung: Dieser Schritt ist sehr wichtig, ansonsten funktioniert die folgende Aktion nicht! Ruft Claire über das Smartphone an und redet mit ihr über Hawker. Anschließend sprecht ihr Hawker selber an, der sich beim Kamin im Wohnzimmer aufhält. Streitet euch mit ihm oder nicht, wie ihr möchtet. Am Ende schließt ihr so oder so Frieden und erbittet Hilfe bezüglich des Computers im Obduktionsraum.
Ihr gelangt automatisch dorthin: Hawker knackt das Passwort, woraufhin ihr den Computer nutzen könnt. Durchsucht das Internet nach allen relevanten Stichwörtern. Dabei druckt ihr die Bedienungsanleitung des Gerätes aus, das Garris gerade versucht zu reparieren. Nehmt diese Anleitung später beim Weggehen aus der Druckerablage direkt rechts neben dem Computer heraus. Klickt vorher alle weiteren Möglichkeiten am Computer an: Schaut euch die Fotos und das Video an. Versucht, die östliche Luke zu öffnen (was nicht funktioniert). Versucht, die Textdatei unter “Codes“ zu lesen (was ebenfalls nicht klappt). Aktiviert kurz die eine Kamera, die derzeit funktioniert.
Verlasst den Computer, nehmt die Anleitung aus der Druckerablage und kehrt zurück in den Raum im ersten Stockwerk, dort wo Garris nach wie vor herumwerkelt. Gebt ihm die ausgedruckte Anleitung und er meint nach kurzer Arbeit, dass nun immerhin Ton vorhanden wäre. Klickt den Computer mehrmals an, bis ihr eine Stimme vernehmt. Klickt den Computer ein weiteres Mal an, um diese per Smartphone aufzuzeichnen. Klickt das Smartphone-Icon oben links im Test-Kit sowie die Aufzeichnung selber an und führt mit ihr eine Computeranalyse durch.
Geht nach unten ins Erdgeschoss und sucht die Küche auf. Dort befindet sich Sheriff Halloway, mit der ihr sogleich redet. Ganz nebenbei erfahrt ihr, dass sie einen Metalldetektor besitzt. Sprecht sie ein zweites Mal an und fragt nach dem Detektor. Ihr erhaltet die Autoschlüssel ihres Wagens, mit denen ihr das Haus über den Haupteingang verlasst. Öffnet den Kofferraum des Autos mit dem Schlüssel. Nehmt den Metalldetektor heraus und begebt euch hinter das Haus. Direkt links neben eurem Inventar könnt ihr nun die Stufe des Detektors einstellen. Klickt das Icon dreimal an, so dass sich die Zahl 0 Stück für Stück auf eine 3 erhöht. Lauft im Hinterhof zu den Tonnen und kombiniert den Detektor mit der grauen der beiden. Brecht die Bretter mit dem Schürhaken auf und schaut euch die Luke genauer an. Blickt links neben ihr auf die Platte mit der Aufschrift “H103123“.
Marschiert zurück in den Obduktionsraum, dort wo der Computer steht. Schaut auf den Tisch und wendet den Computerschlüssel aus dem Test-Kit mit dem Computer an. Benutzt ihn und versucht noch einmal die Option “Codes“: Dort könnt ihr nun die Textdatei öffnen sowie durchlesen. Nach dem Gespräch mit Hawker benutzt ihr ein letztes Mal den Computer, wählt die Zugangskontrolle sowie die östliche Luke aus und gebt als Passwort “H103123D55“ an. Kehrt zurück ins Erdgeschoss und wartet alle Ereignisse hilflos ab. Die folgende Rückblende ist zu kurz, um dafür ein eigenes Kapitel in unserer Lösung einzurichten: Ihr müsst nur mit Richard reden und keine Rätsel lösen.
Nach dem Plausch mit dem Mörder versucht ihr als Erstes, die Tür zu öffnen. Dies geht freilich nicht, weshalb ihr unten durch die Essensluke blickt. Klickt die Gefängnistür direkt gegenüber an und ein Mann kommt zum Vorschein. Es handelt sich um Gary Anderson: Redet mit ihm und er wirft euch nebenbei seine Gabel zu. Sobald ihr alle möglichen Gesprächsoptionen abgearbeitet habt, könnt ihr die Gabel sehen, wenn ihr nochmals durch die Luke schaut und ein paar Sekunden abwartet. Allerdings könnt ihr sie nicht mir euren Händen erreichen.
Geht deshalb von der Tür weg und nach links um die Ecke. Zieht die Kiste hervor und nehmt die Metallstange, die dahinter liegt. Schaut euch den Riss in der Wand an und zieht das Bett auf die andere Seite. Lauft ganz nach links zum Regal und nehmt die Schnur. Versucht, den Schrank zu öffnen, und brecht ihn anschließend mit der Metallstange auf. Nehmt in der Nahansicht den Magneten unten rechts an euch sowie die Plastikdose aus dem Schrank.
Kombiniert im Inventar den Magneten mit der Schnur. Lauft zurück zur Tür, schaut durch die Luke und angelt mit dem Magneten an der Schnur die Gabel. Geht von der Tür aus nach rechts, bis ihr den Lüftungsschacht seht. Dieser liegt zu hoch, als dass ihr ihn erreichen könnt. Untersucht die schmalen Rohre direkt darunter und stellt die Plastikdose dazwischen. Klickt den Lüftungsschacht an und schraubt die beiden Schrauben oben links beziehungsweise oben rechts mit der Gabel heraus. Entfernt das Gitter und klettert in den Schacht.
Im Gang schaut ihr euch alle Türen und Zahlenschlösser an. Redet mit Anderson, der meint, dass die Kombination für die Tür gegenüber entweder fünf- oder sechsstellig wäre und mit einer 4 beginnen sowie einer 5 enden würde. Am Ende des Ganges gelangt ihr zu einer Leiter: Steigt sie nach oben und ihr stoßt auf eine geschlossene Luke. Direkt links neben der Leiter befindet sich ein kleines Schaltpult mit zwei Knöpfen, vergleichbar mit jenem aus dem Raum mit dem elektrischen Stuhl. Drückt den oberen der beiden Knöpfe.
Ihr könntet nun per Leiter und Luke ins Freie klettern. Allerdings solltet ihr dies NICHT tun, denn ihr erleidet bei der Aktion nur eine unnötige Verletzung. Folgt lieber dem Gangverlauf nach rechts, öffnet den Erste-Hilfe-Kasten auf der rechten Seite und nehmt das Desinfektionsspray sowie den Erste-Hilfe-Koffer. Solltet ihr trotz unserer Warnung aus der Luke gestiegen sein, dann benutzt den Koffer mit Palomas Ausweis im Inventar, um euch zu heilen. Schaut euch noch im Erste-Hilfe-Kasten die leere Schachtel mit den Amphetaminen an.
An jedem Ende des Ganges entdeckt ihr eine Kamera, die oben an der Decke installiert ist. Eine dritte befindet sich direkt beim Knick neben der Leiter. Besprüht alle drei mit dem Desinfektionsspray. Nun heißt es die Türen mit den Zahlenschlössern knacken. Dies ist nur mithilfe der Textdatei möglich, die ihr im letzten Kapitel mit Vic McPherson im Computer des Obduktionsraumes gefunden hattet. Dort stand unter anderem “Paloma: Martin“ sowie “Victoria: Stanton“. Nun steht jeder Buchstabe für eine Ziffer: Das A seht für 1, das B für 2, das C für 3 und so weiter. Nach I für 9 wiederholt sich das System, das heißt J steht ebenfalls für 1, K für 2 und so weiter. Die Reihenfolge kommt zum dritten Mal ab S gleich 1, T gleich 2 und so weiter zum Einsatz.
Gary meinte, die Kombination zur Zelle von Hernandez würde mit einer 4 beginnen und einer 5 enden. Das würde in ersterem Falle entweder für D, M oder V stehen, in letzterem Falle für E, N oder W. Der Textdatei nach hat der Killer Paloma Hernandez den Namen “Martin“ zugeordnet. Dies wären sechs Buchstaben gleich sechs Ziffern. Da am Anfang das M und am Ende das N perfekt zu den Ziffern 4 und 5 passen, müsst ihr den Namen nach dem beschriebenen System in eine Zahl umwandeln.
Langer Rede kurzer Sinn: Im Falle von “Paloma: Martin“ wäre dies “419295“. Im Falle von “Victoria: Stanton“ lautet die Kombination “1215265“. Geht zunächst zur Tür direkt gegenüber von Garys Zelle und tippt am Zahlenfeld rechts daneben “419295“ ein. Betretet eure Zelle sogleich und schiebt das Bett zurück an dessen Ursprungsposition. Betrachtet erneut den Riss in der Wand und angelt das glitzernde Etwas, welches sich als Ring entpuppt, per Magnet plus Schnur heraus.
Verlasst eure Zelle gleich wieder und geht im Gang nach links beziehungsweise nach vorne. Öffnet dort die Tür ebenfalls per Zahlenschloss, indem ihr “1215265“ eintippt. Geht hinein und nehmt den Lebkuchen links vom Tisch. Redet anschließend mit McPherson, die sich in ihrem derzeitigen Zustand kaum als Hilfe entpuppt. Marschiert deshalb zurück in den Gang und redet wieder mit Gary. Gebt ihm den Lebkuchen und fragt nach den Amphetaminen. Glücklicherweise habt ihr bereits den Ring gefunden, den er daraufhin erwähnt. Vollführt den Tausch, lauft zurück zu McPhersons Zelle und verabreicht ihr die Pillen, die Gary euch gerade gegeben hat.
Automatisch wechselt ihr die Rollen, weshalb ihr wieder mit Vic McPherson spielt. Redet mit Hernandez und sprecht über Gott und die Welt. Nehmt danach links den Metalldetektor auf, der direkt neben dem Tisch an der Wand lehnt. Verlasst die Zelle und sprecht erneut mit Gary. Geht nach rechts um die Ecke und schnappt euch die Gabel aus dem Kasten, die Hernandez vorhin bei sich trug. Zudem solltet ihr sicherheitshalber den Erste-Hilfe-Koffer mitnehmen, mit dem ihr euch fortan heilen könnt, wenn ihr versehentlich verletzt werdet. Klettert anschließend die Leiter nach oben, was im Falle von McPherson auf wundersame Weise ohne Schwierigkeiten funktioniert.
Unter freiem Himmel lokalisiert ihr als Erstes den armen Hawker, der links hinten am Baum hängt. Marschiert ein Stück nach rechts, aber passt auf, dass ihr NICHT blind auf den hellgrauen Boden tretet: Dort ist das Gelände vermint! Untersucht den Boden, woraufhin McPherson in der Nahansicht die erste von drei Minen entdeckt. Klickt euer Inventar an und stellt den Metalldetektor per Icon-Klickerei unten links auf Stufe 1. Fahrt mit der Maus über den hellgrauen Boden und ihr stellt fest, dass sich eine zweite Mine unten links und eine dritte Mine oben rechts direkt neben der ersten befindet.
Schaltet erneut ins Inventar und klickt diesmal den Detektor direkt an, um ihn zu benutzen. Tut dies an beiden Stellen am Boden, woraufhin McPherson auch diese Mienen exakt lokalisiert. Marschiert zurück bis ganz nach links und nehmt die große Zielscheibe. Legt sie auf die oberste der drei Minen, sodass ihr fortan nicht nur in Richtung Haupteingang laufen, sondern auch über den Hintereingang die Küche betreten könnt.
Geht über die Zielscheibe bis zum Gitter rechts um die Ecke. Achtung: Erneut dürft ihr nicht zu weit marschieren, denn hier wartet die nächste Falle auf euch. Betrachtet den Boden vor dem Gitter und McPherson stellt fest, dass das Gitter unter Strom steht. Links daneben hängt ein kleiner grauer Kasten am Zaun, mit dem ihr jedoch noch nichts anstellen könnt.
Schaut euch den Boden zu eurer Linken beziehungsweise unterhalb der drei Minen an: Auch dort schlägt der Metalldetektor aus. Schaltet ihn im Inventar auf die vierte Stufe und benutzt ihn an besagter Bodenstelle. Grabt anschließend eine Fahrradspeiche aus und entnehmt einen Draht, den McPherson fortan als Dietrich benutzen kann. Mit diesem könnt ihr sogleich den grauen Kasten beim Gitter öffnen. In der Nahansicht schraubt ihr die Schraube rechts mit der Gabel heraus und nehmt anschließend das Tastenfeld an euch. Vorweg: Dies müsst ihr nicht zwingend machen, wenn ihr stur unsere Lösung abarbeitet. Allerdings könnt ihr nun gefahrlos das Gitter passieren, wenn ihr möchtet.
Geht zurück zur Zielscheibe am Boden, öffnet die kleine Holztür und geht über den Hintereingang in die Küche des Hauses. Dort angekommen erhaltet ihr eine Nachricht, die ihr euch per Smartphone anschaut. Marschiert nach links hinten, bis die Kameraperspektive umspringt. Öffnet den gelben Kühlschrank und nehmt die Speicherkarte aus dem roten Umschlag. Da der Speiseaufzug blockiert ist, bleibt euch nur der Ausgang in Richtung Flur.
Marschiert ein paar Schritte nach rechts, bis ihr in das Wohnzimmer blicken könnt. Geht NICHT hinein, sondern schaut euch die tote Ratte rechts in der Ecke an. Benutzt anschließend das Desinfektionsspray mit dem großen Türrahmen zwischen Flur und Wohnzimmer, woraufhin ihr ein paar Stolperdrähte sichtbar macht. Blickt nun nach links in Richtung Treppe und lokalisiert die Löcher in den Wänden links wie rechts direkt neben der Treppe. Benutzt auch hier das Desinfektionsmittel, um weitere Drähte zum Vorschein zu bringen. Verlasst das Haus über den Haupteingang.
Lauft die Treppe hinab und geht nach vorne, dort wo ihr ganz am Anfang des Spiels mit Hernandez aus dem Fenster geklettert seid. Hier könnt ihr zwei Stellen am Boden mit dem Metalldetektor absuchen. Bei der linken Stelle müsst ihr die erste Stufe, bei der rechten die vierte Stufe einstellen. Allerdings findet ihr nichts Besonderes, weshalb ihr die Leiche links daneben untersucht. Nehmt dort in der Nahansicht die Uhr auf, die am Boden liegt.
Geht zum Auto und öffnet den Kofferraum. Schnappt euch die Multispektrallampe und schließt den Kofferraum wieder. Untersucht die anderen drei Leichen links beziehungsweise hinten: Bei einer von ihnen entdeckt ihr ein Messer, das ihr ebenfalls einpackt. Entfernt mit diesem sogleich die Batterie aus der Uhr. Das große Tor ganz hinten links solltet ihr ebenfalls untersuchen, auch wenn es natürlich unter Strom steht und somit jedwede Fluchtgedanken zerstört.
Lauft zurück hinter das Haus. Nähert euch von dieser Seite dem Gitter, bis ihr eine weitere Nachricht erhaltet. Lest sie per Smartphone und geht anschließend über den Haupteingang zurück ins Haus. Schneidet alle Drähte, die ihr dank des Desinfektionssprays sichtbar gemacht habt, mit dem Messer durch. Begebt euch ins Wohnzimmer, wo zwei neue Gegenstände herumstehen: ein Reflektor und einen Laser-Sender. Nehmt beides mit, auch wenn ihr euch hierfür von ein paar Objekten trennen müsst, die ihr wie gewohnt in der Küche im Schrank oberhalb des Waschbeckens auslagert. Hinterlegt am besten alles bis auf die Multispektrallampe. Schaut euch noch im Wohnzimmer den Fernseher an und geht anschließend ins erste Stockwerk.
Die Tür links könnt ihr ignorieren und hinter der Tür geradeaus entdeckt ihr nur einen weiteren Erste-Hilfe-Koffer. Nehmt ihn nicht mit, sondern merkt euch seine Position, falls ihr aufgrund zu vieler Verletzungen den anderen aufgebraucht habt. Im Raum hinter der Eisentür liegt unter einer Puppe ein roter Umschlag mitsamt Speicherkarte, die ihr unbedingt mitnehmt. Hinter der Tür direkt neben der Treppe gelangt ihr auf die Veranda, wo ihr in jedem Fall die Fernbedienung aufsammelt.
Marschiert zurück ins Erdgeschoss und gleich rechts über die Eisentür in Richtung Keller. Öffnet die Tür zu eurer Rechten und die folgende aus Holz, um den Obduktionsraum zu betreten. Zwischendurch erhaltet ihr eine weitere Nachricht per Smartphone. Bleibt weiterhin vorsichtig und geht nur so weit in den Raum, bis die Kamera die andere Seite zeigt. Hier seht ihr weitere Reflektoren, von denen ihr einen im Inventar stecken habt. Schaut euch das Rauminnere an und ihr erhaltet ein neues Ziel.
Links neben dem vorderen Reflektor befindet sich eine Steckdose in der Wand. Zwischen der Steckdose und dem Reflektor sowie weiter oben ist eine Stelle, die ihr nun anklicken könnt. Sobald ihr dies tut, meint McPherson, dass sie hier die Multispektrallampe installieren könnte. Folgt ihrem Rat und untersucht die zum Vorschein kommenden Strahlen. Die Kamera sollte das Geschehen jetzt aus der Vogelperspektive zeigen.
Ganz unten links und ganz unten rechts steht jeweils ein kleines Gerät, welches ein Signal aussendet. Beide zeigen separat auf eine so genannte Sammellinse. Das giftige Gas aus dem Tank in der Mitte des Raumes strömt dann aus, wenn McPherson irgendwelche Strahlen berührt, die auf eine dieser Sammellinsen fallen. In der Ausgangsposition wäre es also egal, ob ihr die gelben oder die grünen Strahlen streift, weil sie beide getrennt von einer der Sammellinsen aufgefangen werden.
Nun könnt ihr mittels Steckdose, die sich von dieser Vogelperspektive aus gesehen ganz oben rechts befindet, den Laser-Sender einstecken und zusätzlich rote Strahlen im Raum projizieren. Diese werden automatisch vom unteren Sammelbecken aufgefangen, dort wo bereits die gelben Strahlen hineinverlaufen. Nun könnt ihr zwar keine Stelle passieren, an denen es rote UND gelbe Strahlen gibt. Allerdings sind nun all jene Wege ungefährlich, an denen nur gelbe ODER nur rote Strahlen zu sehen sind.
Ergo könnt ihr nun den Laser-Sender zu eurer Linken, von dem aus die gelben Strahlen gesendet werden, um 90° drehen. Anschließend installiert ihr direkt darunter den Reflektor aus eurem Inventar in der dafür vorgesehene Stelle. Jetzt könnt ihr gefahrlos den Laser-Sender der grünen Strahlen rechts daneben ebenfalls um 90° drehen. Klickt das Gerät ganz unten links an, um es zu deaktivieren. Lauft ein Stück nach oben und kreuzt rechts den Weg mit den rein roten Strahlen, woraufhin ihr ganz leicht zum anderen Gerät gelangt. Deaktiviert auch dieses und die Falle ist entschärft.
Setzt euch an den Computer und stellt fest, dass der Mörder das Passwort geändert hat. Kurz darauf ruft er euch an und droht, euch zu erschießen. Eine Flucht bringt nichts, wohl aber ein Versteck: Rechts neben dem Computer befindet sich die Leichenkammer mit der toten Frau. Zwängt euch notgedrungen neben ihren Körper und wartet ab.
Nach dieser Aktion geht ihr geradewegs zur Küche. Öffnet den Schrank über dem Waschbecken und entnehmt das Tastenfeld, das ihr zuvor dort hineingelegt habt. Verlasst das Haus über den Hintereingang und geht nach unten zum Gitter. Schaut euch den kleinen grauen Kasten an, legt die Fernbedienung von der Veranda links in die Öffnung und platziert das Tastenfeld rechts daneben, dort wo ihr es zuvor entnommen hattet.
Unten am Rand seht ihr ein Symbol: Dieses habt ihr schon einmal gesehen, nämlich bei euren Untersuchungen von vorhin. Klickt euch durch eure Fotosammlung im Smartphone-Verzeichnis, wo ihr das Symbol mitsamt der Nummer “8541“ finden solltet. Tippt diese Nummer über das Tastenfeld ein und drückt anschließend auf „O.K.“. Nehmt die umprogrammierte Fernbedienung wieder an euch, verlasst die Nahansicht und ruft den Mörder per Smartphone an.
Untersucht die Leiche des Mörders, speziell seinen Kopf, seine rechte Hand (von euch aus links gesehen) und seine rechte Manteltasche (ebenfalls von euch aus links gesehen). Ihr entdeckt unter anderem einen Zettel mit einem seltsamen Wort: “Namlekco“. Nehmt zu guter Letzt den elektronischen Schlüssel auf, der rechts neben seinen Füßen liegt. Marschiert zurück in den Obduktionsraum und gebt das Wort als Passwort für den Computer an. Klickt euch durch alle Optionen durch und öffnet zuerst die Karsen-Datei. Entriegelt auch die östliche Luke mit dem Passwort “H103123D55“.
Eilt zur Küche und nehmt die Batterie aus dem Schrank, die ihr zuvor hier hineingelegt habt. Rennt schnell zur besagten Luke und steigt in den Gang hinab. Paloma Hernandez und David Karson (vormals Gary Anderson) sind natürlich nicht mehr vor Ort. Bevor ihr eure Untersuchungen startet, lauft ihr nach vorne bis ans Ende des Ganges. Öffnet dort die Tür mit dem elektronischen Schlüssel. Direkt auf der anderen Seite des Raumes findet ihr euer Test-Kit wieder, das ihr sofort einsteckt.
An der Wand hängt eine Karte mit allen im Haus installierten Fallen. Rechts daneben nehmt ihr vom Tisch ein Taschenmesser, ein Klebeband sowie eine Nylonschnur auf. Geht nach vorne zum anderen Tisch und schaut euch auch diesen an. Nehmt den Stahlschlüssel und betrachtet die Bücher, den Notizblock sowie die Fotos. Untersucht unbedingt (!) die Kaugummipäckchen und den Polizeibericht, die allesamt in der Schublade liegen. Geht vom Tisch weg und hebt den Schlossknacker links daneben vom Boden auf. Dieser ist leider nicht mehr funktionstüchtig und muss repariert werden. Kombiniert deshalb nacheinander die Batterie und den Stahlschlüssel mit dem Schlossknacker. Marschiert zurück zum Poster und öffnet links daneben den kleinen grauen Kasten. Entnehmt die Munition für die Pistole, den Erste-Hilfe-Kasten und die Entladungsmine.
Dreht euch um und schaut euch die Magazine an, die direkt vor dem Bett liegen. Benutzt das Fingerabdruckpulver sowie den 3D-Scanner aus dem Test-Kit. Führt beim gefundenen Fingerabdruck eine Datenbankanalyse durch. Nehmt noch die Verlängerungsschnur auf, die sich quer über den Raum erstreckt, und betrachtet abschließend die Bilder rechts neben der Tür.
Verlasst den Raum und untersucht im Gang das blutverschmierte Gitter. Nehmt einen Probentupfer und führt eine chemische sowie eine Datenbankanalyse durch. Betretet die Zelle von Gary Anderson/David Karson, die nun offen ist. Schaut euch die Bilder an der Wand an und die Bücher direkt neben dem Bett. Nutzt bei Letzteren erneut das Fingerabdruckpulver, den 3D-Scanner sowie die Datenbankanalyse. Wiederholt diese Aktionen beim offen stehenden Gitter direkt hinter euch. Betrachtet noch die Wandzeichnung links daneben und widmet euch anschließend dem Lüftungsgitter oberhalb des Bettes.
Dieses sitzt natürlich bombenfest, weshalb ihr versucht, die Entladungsmine an das Gitter zu heften. Weil dies in der Form nicht funktioniert, kombiniert ihr im Inventar die Mine mit dem Klebeband und klebt das fertige Konstrukt an das Gitter. Befestigt noch die Nylonschnur daran und klettert durch den gesprengten Lüftungsschacht.
Bevor ihr euch den Türen widmet, geht ihr erst einmal nach vorne und untersucht in der Ecke die Blutspur am Boden per Probentupfer, chemische sowie Datenbankanalyse. Die Tür links in der Ecke führt euch zurück in den anderen Gang und dient fortan als Abkürzung. Bei der Tür rechts daneben hängt ein Schild mit einer Nummer, die ihr euch anschaut. Betretet den Gang hinter der Tür und lokalisiert direkt neben der Treppe eine weitere Blutspur. Erneut nutzt ihr Probentupfer, chemische sowie Datenbankanalyse zur genaueren Identifizierung.
Marschiert die Treppe nach oben und geht um die Ecke. Untersucht den roten Kasten an der Wand. Geht weiter bis zur Tür, die sich nicht öffnen lässt. Das Schild daneben ist obendrein unleserlich. Kehrt um und geht in den Gang von zuvor. Lauft zur anderen Seite und ihr erspäht zwei weitere Türen. Die rechte der beiden ist ebenfalls verschlossen, wobei euer elektronischer Schlüssel beim elektronischen Schloss links daneben nicht passt.
Die linke Tür wiederum könnt ihr mit dem Schlossknacker aufschließen. Tut dies und untersucht den Tisch mit den drei Bildschirmen. Widmet euch anschließend dem Tisch links daneben. Nehmt die Tastatur und den Schraubenschlüssel an euch. Klickt den Computer ganz rechts an: Ihr stellt fest, dass er nur mit dem richtigen Fingerabdruck gestartet werden kann.
Schaut euch weiter um und entdeckt eine Leiter in einer Ecke des Raumes. Links daneben befindet sich ein kleines Schaltpult, dessen oberen Knopf ihr drückt. Klettert die Leiter hinauf und ihr landet wieder im Freien, diesmal direkt neben Hawkers aufgeknüpfter Leiche. Zerschneidet links daneben das Seil mit dem Taschenmesser und ihr stellt fest, dass es sich gar nicht um Hawker, sondern um Garris handelt. Durchsucht seine Leiche und klickt die Speicherkarte unter seinem Arm zweimal an. Hört euch die Nachricht mittels Smartphone an. Betrachtet noch das Schild neben der Luke und klettert zurück in den Bunker. Marschiert bis zum anderen Ende des Ganges und geht linksherum durch die Tür. Steigt über die Leiter nach oben ins Freie und lauft zur Leiche des Mörders, den ihr dank eurer aufgestellten Falle auf dem Gewissen habt. Schneidet einen seiner Finger mit dem Taschenmesser ab.
Lauft zurück zu dem Computer mit den drei Bildschirmen, den ihr mangels korrekten Fingerabdrucks nicht starten konntet. Benutzt den abgetrennten Finger und schon leuchten die Bildschirme rechts daneben auf. Klickt diese an und wählt als Passwort “1884“. Sollte dieses nicht als Option verfügbar sein, dann habt ihr euch die Kaugummipäckchen in der einen Bunkerzelle nicht angeschaut.
Klickt alle Optionen an, wobei euch nun das Passwort für die verschlossene Tür fehlt und eine der Kameragruppen gesperrt ist. Geht wieder zum anderen Tisch und kombiniert den Computer mit dem Computerschlüssel aus dem Test-Kit. Aktiviert die eben gerade noch unzugängliche Kameragruppe und redet mit dem Killer nach Belieben.
Bewegt euch, am Stuhl gefesselt, schnell nach rechts zur Kreissäge. Klickt sie an, sobald ihr nahe genug seid. Ihr erkennt dies daran, dass sich das Beobachtungs- zu einem Benutzungs-Icon verändert. Rollt anschließend ganz nach links zur anderen Seite des Raumes und nehmt den Schlüssel. Nach der Zwischensequenz steuert ihr wieder McPherson. Klickt bei den Kameras erneut die unterste Gruppe an und ihr entdeckt eine Kombination. Wenn ihr nun unter “Zugangskontrolle“ die verschlossene Tür auswählt, dann müsst ihr genau die Kombination “D090746B2“ anklicken.
Wieder werdet ihr Zeuge einer Sequenz und wieder wechselt ihr die Rollen. Diesmal lauft ihr mit Paloma links zum Schrank. Öffnet ihn, nehmt das Metallregal heraus und verbarrikadiert damit die Tür. Marschiert zur anderen Seite des Raumes, schaut euch den Tisch mit dem Computer an und klickt das Telefon zweimal an. Danach kommt erneut Vic McPherson zum Einsatz.
Nach all den Ereignissen verlasst ihr den Bunker und werdet von Hawker angerufen. Geht ins Haus und in Richtung Keller. Nehmt bei der Treppe die Tür zu eurer Rechten und entdeckt Karsons Leiche. Hawker wird euch an dieser Stelle nochmals anrufen. Betrachtet den Tatort und nehmt den elektronischen Schlüssel vom Boden. Untersucht die Waffe und die Kugel, die in der Wand steckt. Zieht sie per Probenzange heraus und führt eine chemische sowie eine Datenbankanalyse durch.
Geht durch die Tür und im Obduktionsraum zum Tisch mit dem Computer. Schaut euch rechts daneben das Blatt in der Druckerablage an. Sucht den Schrank auf der anderen Seite des Raumes auf und öffnet ihn. Klickt die Maske an, worauf das Wort “Verrat“ geschrieben steht. Marschiert zurück zum Computer und gebt als Passwort “Verrat“ an. Ihr werdet zwar nichts finden, allerdings meldet sich anschließend Hawker wieder bei euch und trumpft mit der nächsten unangenehmen Überraschung auf.
Nach dem Gespräch und einem weiteren Blick auf den Computer verlasst ihr den Raum. Macht einen kurzen Abstecher in Richtung Küche, um dort ein paar der Dinge abzulegen, die ihr bereits benutzt habt und nicht weiter benötigt. Wir empfehlen, das Taschenmesser, den Schlossknacker und die Fernbedienung liegen zu lassen. Lauft anschließend wieder zurück zur Treppe und ganz nach unten in Richtung Keller. Den Ereignissen folgend werdet ihr Zeuge der letzten Rückblende des Spiels. Nach dem “dramatischen“ Abgang von Richard rennt ihr schnell zum Waschbecken hinten links. Schaut, ob es noch funktioniert und macht anschließend den Umhang nass, der sich in eurem Inventar befindet. Geht zurück in Richtung Feuer und nehmt die Kette sowie den Dietrich vom Boden auf. Kombiniert beides zu einem Wurfhaken.
Legt den nassen Umhang ganz links auf das brennende Fass. Anschließend könnt ihr die lange Stange direkt dahinter ins Inventar packen. Geht nach rechts sowie nach hinten in die Ecke, bis die Kameraperspektive umschwenkt. Öffnet das Fenster oben mithilfe der Stange. Werft den Wurfhaken über den dicken Stahlträger, der sich ganz unten links im Bild befindet.Zuerst benötigt ihr Frischluft: Geht nach rechts zu den Reifen und betätigt den Hebel, der dahinter an der Wand befestigt ist. Rennt schnell zur anderen Seite des Raums, wo sich ebenfalls ein Hebel befindet. Zieht auch diesen und schnappt euch abschließend das Tastenfeld, das am kleinen Ofen links neben diesem zweiten Hebel befestigt ist. Damit sollte die Gefahr einer Rauchvergiftung gebannt sein.
Geht noch einmal zur anderen Seite und schaut euch den großen Ofen neben dem Reifenstapel an. Ihr könnt dessen Ofenrad anklicken sowie per Schraubenschlüssel abschrauben. Steckt es in euer Inventar und nehmt noch den Lötkolben mit, der links neben dem großen Ofen auf dem Tisch liegt. Marschiert anschließend zur Tür, durch die Hawker vorhin geflohen ist. Klickt den kleinen Kasten links daneben an und steckt das Tastenfeld in die Elektronik. Gebt die Kombination ein, mit der ihr bereits schon einmal eine Tür per Computerpasswort geöffnet habt: “D090746B2“.
Marschiert durch die Tür und steckt rechts das Ofenrad an den roten Kasten. Dreht das Rad, um das Feuer hier abzustellen. Steigt die Treppe nach unten, geht durch die Tür und zur anderen Seite des Ganges. Betretet den Raum zu eurer Linken und bedient den Computer. Klickt euch durch alle Kameragruppen, bis ihr Hawker in der Küche aufspürt.
Kehrt um und geht wieder zurück in den Keller. Hüpft zweimal durch das Feuer (McPherson hat ihre Phobie diesbezüglich gegen eine gehörige Portion Adrenalin ausgetauscht) und marschiert nach oben sowie in die Küche. Hawker konnte zwar fliehen, jedoch hat er ein paar Sachen liegen gelassen. Nehmt sowohl den Zünder als auch die C4-Stangen vom Küchentisch.
Kehrt erneut um und marschiert fast den ganzen Weg von eben zurück. Betretet jedoch nicht den Raum mit dem Computer inklusive den drei Bildschirmen, sondern kümmert euch nun um die Tür rechts daneben, die ihr auch mit dem elektronischen Schlüssel von Karson nicht öffnen könnt. Untersucht die Tür und öffnet euer Inventar. Kombiniert das C4 mit dem Zünder und den Lötkolben mit der Verlängerungsschnur, welche ihr in einer der Bunkerzellen gefunden habt. Legt das C4 mitsamt Zünder vor die Tür und lokalisiert weiter vorne die Steckdose an der Wand zu eurer Linken. Sobald ihr sie untersucht habt, könnt ihr den Lötkolben inklusive Verlängerungsschnur mit dem am Boden liegenden C4 kombinieren. Klickt den Stecker bei der Steckdose an, um die Tür endlich zu sprengen.
Achtung: Wir sind uns nicht sicher, ob wir einen Bug oder einen schwerwiegenden Designfehler gefunden haben. Aber bei unserem Durchmarsch konnten wir ab einer ganz bestimmten Stelle die folgenden Räumlichkeiten nicht mehr verlassen und hatten ergo keinen Zugriff mehr zu den von uns in der Küche gelagerten Gegenständen. Des Weiteren findet ihr zwar gleich einen neuen Schlossknacker, der jedoch beim Knacken jeglicher Schlösser seinen Dienst verweigerte. Vergewissert euch deshalb, dass ihr den improvisierten Dietrich, den ihr aus der Fahrradspeiche gebastelt habt, sowie die Tastatur aus dem Computerraum mit den drei Bildschirmen bei euch tragt! Alle anderen bereits gefundenen Gegenstände werdet ihr fortan nicht zwingend benötigen.
Betretet den Raum hinter der gesprengten Tür und sprecht mit Hernandez. Lauft ein paar Schritte nach vorne, bis ihr in einer Nische einen weiteren Computer erspäht. Untersucht ihn und ihr stellt fest, dass die Tastatur die Explosion nicht überlebt hat. Ersetzt sie mit der Tastatur aus eurem Inventar, die ihr irgendwann mal aus dem Raum mit den drei Bildschirmen entwendet hattet. Klickt euch durch die Kameragruppen: Spätestens bei Gruppe E werdet ihr fündig und spürt Hawker auf. Nehmt noch den Peilsender unten rechts vom Tisch und verlasst die Nahansicht. Geht vorsichtig durch die Tür zu eurer Linken.
Macht einen Schritt nach vorne, dreht euch nach links und geht in die Ecke. Klickt den Knopf links neben dem Ventilator an, um dessen Drehzahl und Lautstärke zu erhöhen. Blickt rechts um die Ecke und geht einen weiteren Schritt nach vorne. Sucht mit der Maus eine Stelle rechts am Tank, die ihr anklicken könnt. Befestigt dort den Peilsender aus eurem Inventar. Dreht euch nach rechts und geht einen Schritt nach vorne. Achtung: McPherson dreht sich dabei automatisch nach links. Dreht euch deshalb gleich wieder zurück nach rechts und geht noch einen Schritt weiter bis zur Wand. Erneut dreht sich McPherson automatisch nach links. Geht den letzten Schritt nach vorne und der Rest geschieht von alleine.
Nehmt Hawkers kaputten PDA auf sowie die Pistole, die er in der Hand hält. Kombiniert sogleich im Inventar den PDA mit dem Verbindungskabel. Untersucht Hawker und ihr entdeckt rechts neben seinem Körper einen weiteren elektronischen Schlüssel. Nehmt ihn und dreht euch um. Die drei großen Türen auf dieser Seite sind allesamt verschlossen. Sucht stattdessen eine Tür mitsamt elektronischem Türschloss. Öffnet die Tür mit dem blauen elektronischen Schlüssel, den ihr gerade aufgesammelt habt. Geht aber noch nicht hinein!
Marschiert stattdessen in den Raum von zuvor, wo ihr Hernandez durch die Glaswand sehen könnt. Neben dem Computer, der auf dem kleinen Tisch steht, befindet sich ein Schrank zwecks Auslagerung von Gegenständen. Legt dort den Schraubenschlüssel und alle elektronischen Schlüssel hinein. Verlasst auch diesen Raum auf direktem Rückweg und betretet den Raum mit dem anderen Computer, der mit drei Bildschirmen ausgestattet ist. Lauft ganz nach links und klickt den linken der beiden Tische an. Schließt das PDA mitsamt Verbindungskabel an den Computer ganz rechts an. Verlasst den Tisch und klickt den anderen mit den drei Bildschirmen an. Versucht, die PDA-Datei zu öffnen, doch wieder mal fehlt euch das richtige Passwort.
Geht zurück in den großen Raum mit den Tanks, dort wo ihr Hawker erschossen habt. Lauft die Wand linksherum entlang, bis ihr einen offenen Durchgang seht. Betretet den Raum dahinter und nehmt das Verbindungskabel vom Tisch. Wie bereits gesagt funktioniert der Schlossknacker bei den folgenden Rätseln nicht, doch ihr benötigt ihn dank eures improvisierten Dietrichs sowieso nicht. Öffnet mit diesem die Schublade des Tisches. Darin findet ihr ein zerrissenes Foto und einen Metallschneider. Schaut euch Ersteres an, nehmt Letzteren mit und betrachtet die Wand. Dort hängen einige Zettel, von denen ihr ein weiteres Foto und eine Liste anklicken könnt.
Dreht euch um und öffnet den schwarzen Werkzeugkasten, der unter dem Bett liegt. Ihr könnt theoretisch alle darinliegenden Objekte herausnehmen, jedoch benötigt ihr letztlich nur die Drahtschere. Geht anschließend zurück zu dem Computer mit den drei Bildschirmen, an denen immer noch Hawkers PDA hängt. Aktiviert den Computer, öffnet die PDA-Daten und gebt als Passwort “Nemesis“ an. Sollte dies keine mögliche Option sein, dann habt ihr die Liste an der Wand oberhalb des Schreibtisches nicht angeschaut.
Öffnet die Nemesis-Datei und merkt euch vor allem die Nummer ganz oben: “A64571“. Nun wird es Zeit, dass ihr Hernandez von ihrem Leid erlöst. Marschiert geradewegs zum Raum mit den Tanks und öffnet links hinten die Tür, die ihr bereits mit dem elektronischen Schlüssel aufgeschlossen hattet. Nach der Videobotschaft geht ihr schnell nach hinten in die Ecke und betrachtet den grauen Kasten am Boden. Verlasst die Nahansicht und schießt auf den Kasten. Klickt links den offenen Kasten beziehungsweise die Isoliermasse an und schneidet ein Stück mit dem Metallschneider heraus. Untersucht links daneben den Dimmer und blockiert ihn mit der Isoliermasse. Lauft zum elektrischen Stuhl, auf dem Hernandez sitzt, und löst nacheinander beide Fuß- und beide Handfesseln mit dem improvisierten Dietrich.Öffnet den Stromkasten links neben der Tür, nehmt die Tastaturbox heraus und verlasst den Raum. Widmet euch dem Schrank gleich zu eurer Rechten und hängt hier die Tastaturbox dran. Gebt die Nummer ein, die ihr in der Nemesis-Datei gefunden hattet: “A64571“. Öffnet den Schrank und ihr steht vor einer recht dicken Bombe.
Schaut sie euch genauer an und lokalisiert unten die drei Leuchten. Links daneben befindet sich ein kleiner Zeiger, der auf 24 mA hinweist. Nehmt nun die Zange aus eurem Inventar und schneidet von den vielen blauen Drähten jene neben den Zahlen 16, 7 und 1 durch. Damit habt ihr das Spiel erfolgreich beendet. |