Oben bis zu einem großen freien Platz laufen, dann den Weg nach unten gehen. Man erblickt einen Antennenmast und wird im gleichen Moment fast von den Entführern mit einem Elektroschlitten über den Haufen gefahren. Vom freien Platz aus der linke Weg führt zum Flugzeugwrack. Am Flugzeug vorbei gelangt man an einen hohen Baum an dem der bewusstlose (oder schlafende?) Pilot hängt. Er hört Kates rufen nicht, da er Kopfhörer auf hat. Kann man ihn über Funk aufwecken?
Nun ins Cockpit des abgestürzten Flugzeuges hineinschauen. Am linken oberen roten Schalter (1) wird die Stromversorgung eingeschalten. Daneben befinden sich die Schalter A und B. Schalter B (2) abschalten, das grüne Licht geht aus. Schalter A bleibt an.
Rechts unten befinden sich über zwei Drehknöpfen zwei Schalter und eine Lampe, darüber drei bunte Kippschalter.
Den Schalter (3) unter dem roten Kippschalter nach oben drücken, das Kontrolllämpchen daneben leuchtet grün, gleichzeitig flackert das Display.
Der gelbe und rote Kippschalter muss nach oben, der grüne nach unten gedrückt werden (4). Auf dem Display erscheint die Zahl 03.

Wenden wir uns nun dem zweiten Teil der Frequenz zu. Dazu oben den Schalter A (1) aus und B (2) anschalten.
Nun muss der gelbe Kippschalter nach unten und rot und grün nach oben (3). Auf dem Display erscheint die Zahl 28.

Zusammengesetzt ergibt das die Frequenz 0328.
Zurück zu dem Screen mit dem Antennenmast. Dort steht ein überdachtes Funkgerät. Zum Einschalten der Stromversorgung den roten Kippschalter drücken, dann mit den roten Tasten links daneben die Frequenz auf 0328 einstellen. Das Radargerät (rechter Monitor) am rechten unteren Knöpfchen anschalten, zuletzt das Mikrofon zuschalten und Boris, einen alten Bekannten aus 'Syberia' Teil 1 aufwecken. Gott sei Dank hat er sich nicht verletzt.
Zurück, zum Flugzeug. Er steht an seinem Sternengleiter und erlaubt Kate, den Schleudersitz des Copiloten zu aktivieren. Ein weiteres Kontrollpaneel ist im Cockpit des Flugzeugs geöffnet. Da wir nicht die richtigen Koordinaten wissen, müssen wir zurück zur Funkanlage. Auf den Antennenmast klettern und dort oben die Peilantenne zwei Mal um je 90° Grad drehen. Nach unten ins Funkhäuschen gehen, der Radarbildschirm hat ein Objekt erfasst, dieses ist der Zug. Waagrecht liest man den Wert 80 ab, senkrecht den Wert 15. Somit ergeben sich die Koordinaten 80-15. Zurück zu Boris' Sternengleiter, dort die Koordinaten 80-15 eingeben und den roten Knopf drücken. In rasantem Flug düst Kate über den schneebedeckten Wald.
Genau vor ihrem Zug kommt Kate zu stehen. Youki springt ihr freudig entgegen. Während sie zum Zug läuft, klingelt das Handy. Es ist Kolonel Emeljow. Er berichtet, dass ein Fremder nach ihr gefragt hat. Neben dem Zug ragt eine Hand aus dem Schnee. Kate zieht daran und Oscar taucht ziemlich eingerostet aus dem Schnee auf. Nach einem langen Gespräch, das der frierende Automat klappernd übersteht, geht Kate nach rechts in den Waggon. Dort sieht es verwüstet aus. Die Säule, auf der die Spieluhr stand ist aus der Verankerung gerissen. Neben Hans' leerem Bett findet Kate einen Plan vom Zug. Im hinteren Bereich, wo zuvor Hans' Werkstatt eingerichtet war, liegt ein Ölspender auf dem Boden. Oscar das Ölkännchen bringen. Das Maschinenöl tut ihm sichtlich gut. Wieder fit, bittet er Kate, in ihrem Wagen Platz zu nehmen. Der Zug versucht sich in Bewegung zu setzen, schafft es aber nicht. Der Passagierwagen steckt fest. Oscar in seiner Lok aufsuchen. Er bittet Kate den hinteren Waggon abzukoppeln. Dazu wird er von der Lok aus das Zugangspaneel öffnen, sobald Kate davor steht und sie ihn anruft. Kate betritt den hinteren Waggon und muss sich an die herausgerissene Säule stellen. Dort das Handy aktivieren und über die Pfeiltasten Oscars Nummer wählen. Er öffnet das Paneel und Kate zieht den oberen, mittleren und den unteren Hebel nach rechts, um den Waggon abzuhängen.

Der Zug setzt sich in Bewegung. Der Detektiv ist Kate schon dicht auf den Fersen, wie man in der Videosequenz erfährt. Schließlich enden die Schienen.
Speicherstand Save 0005 (Downloadmöglichkeit am Ende der Lösung)
Endstation
Kate steigt aus und läuft nach vorne. Eisiger Wind bläst ihr um die Ohren. Oscar beschließt im Zug zu bleiben, da hier unheimliche Schreie ertönen. Kate erblickt den Motorschlitten der Halunken und nimmt sich aus deren Gepäck eine Mulldecke. Es ist die Eulenstatue, die diese Geräusche ausstößt, weil der Wind hinein bläst. Die Mulldecke wird in deren offenen Schnabel gestopft und schon ist Stille. Etwas weiter vorne steht Igor ganz verloren im Schneetreiben. Er beteuert, dass er nicht weiß, wo Hans abgeblieben ist. Angeblich hätten ihn die beiden Halunken auf dem Schlitten zurück gelassen und als sie wieder nach ihm schauen wollten, war er weg. Da Kate dem heulenden Totem mit dem Tuch den 'Mund' gestopft hat, kann nun auch Igor diesen Ort verlassen. Nach einem Gespräch mit ihr setzt er sich auf den Motorschlitten und braust davon. Wo zuvor der Schlitten stand, findet Kate Igors Steigeisen. Damit stapft sie den steilen Hügel zur riesigen Mammutfigur hinauf. Oben lauert Ivan unserer Heldin auf. Als sie die Eisfläche betritt, bedroht er sie mit einem Stoßzahn und schreckt auch nicht vor dem Schlimmsten zurück. In ihrer Not telefoniert Kate mit Oscar und bittet ihn um Hilfe. Der lässt das Signal aufheulen, Ivan dreht sich daraufhin um. Nun kann Kate den Schlitten, der links außen steht, unbemerkt durchsuchen. Mit dem soeben gefundenen Elfenbeinmesser durchtrennt sie die Schnur, mit der der Schlitten angebunden war. Er gleitet auf Ivan zu, doch der wird dadurch noch grimmiger und stürzt sich auf Kate. In diesem Moment bricht das Eis und Kate fällt in die Tiefe.
Stadt der Youkol
Nanu, wo sind wir denn hier gelandet? Kate erwacht in einem kuscheligen Bett, das aus Stoßzähnen gebaut wurde. Ein Blick aus dem Fenster zeigt Wasser und Eisberge. Vor der Hütte kann sie ein Rentiergeweih aus dem Korb nehmen. Der große Häuptling der Youkol begrüßt Kate. Er verrät ihr, dass Hans bei der Schamanin ist, doch diese darf nicht bei ihrer Arbeit gestört werden. Die Trommeln verraten den Weg zur Schamanin, man erblickt sie schon von weitem, wenn man den Bildschirm in dem der Youkol-Häuptling steht, nach rechts verlässt. Als Kate direkt vor den trommelnden Holzstämmen steht, wagt sie sich jedoch nicht darüber hinweg.
Zwei Bildschirme weiter nach unten findet Kate einen Lederriemen zwischen den Steinen. (Siehe Screenshot)

Diesen befestigt sie automatisch am Geweih und erhält dadurch eine Schleuder. Zurück zu den Trommeln. Neben der linken Fahne lässt sich mit der Schleuder ein Eiszapfen abschießen. Dieser blockiert das Trommelgetriebe und der Weg zur Schamanin ist frei. Drinnen trifft Kate fast der Schlag. Hans ist mit Seilen waagrecht über einem Bett aufgehängt. Die Schamanin erklärt, er befinde sich im Reich der Träume. Man könne ihn nur zurückholen, wenn man selbst in dieses Land gehe. Dazu sind die Früchte des Lachenden Baumes notwendig. Aus dem hinteren (rechten) Bereich der Höhle eine Youkol-Maske von der Wand abhängen. Links neben der Schamanin gelangt man in eine Nische. Vom Tisch die Gebetsmühle nehmen.
Die Schamanin verlassen, drei Screens nach unten gehen und man erblickt eine Holzvorrichtung am Ufer, die mit vielen Stricken zusammengehalten wird. Hier hängt eine leere Feldflasche, diese nehmen. Links daneben auf dem Boden findet man einen Korkpfropfen. Direkt unter dem obersten Querbalken (nahe dem oberen Bildschirmrand) sieht man einen Haken. Falls man schon einmal an der Kurbel (rechts) gedreht hat, hängt der Haken unter der Kurbel. In diesem Falle nochmals die Kurbel betätigen, bis der Haken wieder oben zu sehen ist. Die leere Feldflasche oben an den Haken hängen und zweimal die Kurbel betätigen. Die nun mit Wasser gefüllte Flasche wieder mitnehmen.

Wenn man Oscar anruft, erfährt man, dass der Zug von kleinen pelzigen Kreaturen belagert wird. Kate verspricht, so schnell wie möglich zu kommen.
Links halten, dann unter den Schienen durch und man steht vor einem beleuchteten Höhleneingang. Am Höhleneingang gabeln sich zwei Wege. Im linken Höhlenbereich piepst ein Lemming vor seiner Behausung. Hinter der durchsichtigen Wand erspäht man die begehrten rote Beeren. Den rechten unteren Eingang des Lemming-Baus mit dem Korkpfropfen zustöpseln. Etwa in der Mitte des Raumes befindet sich eine Vogelstange. Die Schamanin hat uns berichtet, dass man die Schneeeule mit Musik anlocken könnte. Kate hängt die Gebetsmühle an die Stange und schubst die Mühle an. Die quietschenden Töne locken sofort die Schneeeule herbei. Erschrocken über den Fressfeind flieht der Lemming ins linke Loch (das rechte ist ja verschlossen). Nun den Korken ins nächste Loch (links neben dem Lemming) stecken und der Lemming hüpft über den Korken bis zum senkrechten Gang (ganz links). Jetzt den Korken herausnehmen und in das Loch direkt beim Lemming einstecken. Ins Loch links oben das Wasser einfüllen. Der Lemming schwimmt hoch und knabbert an den roten Beeren. Die Fischgräte ins Loch über dem Lemming einfüllen. Das Nagetierchen benutzt diese als Leiter, rutscht den schrägen Gang nach unten und verliert dabei die Früchte, welche aus dem Loch kullern und Kate sogleich einsammelt. Mit den Früchten zurück zur Schamanin.
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Während eines Gesprächs mit der Schamanin übergibt Kate ihr die Beeren. Die rhythmischen Klänge und berauschenden Dämpfe lassen Kate sogleich in Hans' Traumwelt entgleiten.
Traumwelt
Alles sieht so dämmrig und farblos aus. Spieler von Syberia 1 werden sich sofort an die Höhle in Valadilène erinnern, in der die beiden Kinder damals die Mammutpuppe fanden. Diesmal geht Kate nach hinten in diese Höhle und hebt die Mammutpuppe vom Boden auf. Sie läuft dann aus der Höhle heraus und folgt dem Weg bis zu einem großen Platz mit Bänken. Hier trifft sie auf das Kind Anna Voralberg. Man erfährt, dass man sich in der Zeit nach dem Unfall befindet, denn Hans benimmt sich seit diesem Unfall sehr merkwürdig. Der Vater, den das sehr bedrückt, schließt Hans deshalb im Speicher ein.
In die Stadt laufen und dort die Manufaktur betreten. Innerhalb des Geländes den rechten Weg wählen. Dieser führt genau ins Haupthaus. Im Wohnzimmer sitzt Herr Voralberg auf der Couch und liest Zeitung. Kate spricht ihn an, er ist jedoch sehr ungehalten, sobald das Gespräch auf Hans kommt. So macht Kate sich alleine auf die Suche nach Hans. Zuerst die Treppen hoch gehen, aber dort ist abgeschlossen. Im Treppenhaus steht eine große Uhr. Diese genauer betrachten (oben = Zifferblatt und unten = Uhrwerk betrachten) und anschließend Herrn Voralberg darauf ansprechen. Zurück zu Anna laufen und diese fragen, wann der Vater in die Manufaktur geht. Sie antwortet: "Um 19:15 Uhr."
Zurück ins Wohnhaus der Voralbergs und dort die Uhr betrachten. Die aktuelle Uhrzeit ist gerade 2:45 Uhr, was sich am Zifferblatt (oben) ablesen lässt. Nun in die Nahansicht der Pendel wechseln. Mit dem kleinen rechten Hebelchen (ändert die Zeit im Halbstunden-Rhythmus - ganze Stunde / halbe Stunde) die Zeit auf 2:00 Uhr einstellen. Nun am linken Hebel (ändert die Zeit im Halbstunden-Rhythmus - viertel Stunde / dreiviertel Stunde) zweimal ziehen, um 2:45 Uhr zu erhalten. Nun die beiden Männlein über den Hebeln anklicken, was bewirkt, dass die Gewichte hochgezogen werden. Das runde Pendel in der Mitte anschubsen, am rechten Gewicht ziehen, dadurch drehen sich die Zeiger unendlich. Dann mit dem linken Hebelchen die Zeit 7:15 Uhr einstellen und zuletzt die Glocke berühren. Herr Voralberg wirft einen kleinen Schlüssel auf den viereckigen Tisch, der zwischen zwei Sesseln steht und eilt zur Arbeit. Damit oben den Speicher aufschließen. Hans die Mammutpuppe überreichen. Er faselt etwas von 'Oscar das Herz öffnen', im nächsten Augenblick ist er verschwunden. Den Tisch anklicken und Kate erwacht bei der Schamanin im Raum.
Aufgewacht
Nun wieder zurück zu den Gleisen. Unten an den Schienen entlang laufen, an einem Gatter mit Youkis vorbei bis wir an eine Leiter kommen und diese erklimmen. Oben weiter an den Schienen entlang laufen und wir kommen nach draußen zum Zug. Ein Seil liegt auf den Schienen vor dem Zug. Kate versucht es vor den Zug zu spannen, aber es ist zu schwer für sie. Oscar fragen, was Hans mit seiner Äußerung wohl gemeint haben könnte. Oscar möchte daraufhin, dass der Zug so schnell wie möglich in die Youkol-Stadt gefahren wird. Kate bittet ihn, die Maske des guten Geistes aufzusetzen. Nun mit den beiden Youkol reden, die daraufhin bereit sind, das Seil vor den Zug zu spannen. Kate muss nur noch das Seil am Zug straffen, dabei hebt sich auch die große Walze im Inneren der Youkol-Stadt, wie man in der Sequenz sieht. Oscar über die geplante Weiterfahrt unterrichten. Er verspricht zu bremsen, falls es nötig sein sollte. An den Schienen entlang, dann die Treppe hoch, zu der großen Seilwinde gehen. Oben am Hebel ziehen und langsam kommt der Zug in die Halle gerollt.
An den Bahnsteig gehen und mit Oscar reden. Er verrät nicht, was er vor hat, verabschiedet sich hastig von Kate, verlässt den Zug und läuft schnurstracks zur Schamanin. Kate folgt ihm, unterwegs erreicht sie ein Anruf von Herrn Marson. Im Zimmer der Schamanin liegt nun Oscar auf dem großen Bett. Klickt man Oscar an, sieht man sein Herz in der Nahansicht. Es ist aufgebaut wie ein Zifferblatt. Man drückt die beiden Zahlen 7 und 3 oder umgekehrt (ergibt die Uhrzeit 7:15), dadurch öffnet sich das Innere. Anschließend die Zahlen, 3, 6, 9 und 12 (Reihenfolge egal) drücken.

Das Herz öffnet sich und zum Vorschein kommt ein Schlüssel. Nun öffnet sich auch der restliche Körper von Oscar. Er ist innen vollkommen hohl, wer hätte das gedacht, bei dem Eigenleben. Hans wird in das leere Gehäuse hinabgelassen und Kate bekommt von der Schamanin aufgetragen, die Reise vorzubereiten.
Kate läuft zum Zug und kann mit Hilfe des Schlüssels (1), den sie zwischen den beiden oberen Kontrollanzeigen einsetzt, nun auch die Einstellungen verändern.

Der Hebel links oben (2) bewirkt, dass ein Rohr mit Schlangenkopf ausfährt. Nun den zweiten Schalter von rechts (3) hochdrücken, damit die 'Schlange' sich mit Energie voll lädt (eine Messuhr zeigt anschließend auf voll). Nun den rechten obersten Hebel (4) bewegen, dann erneut den linken oberen Hebel (5) bewegen. Das Schlangenrohr ragt nun über den Zug hinaus. Den rechten Kippschalter (6) drücken und die zweite Messuhr steht auf voll. Zuletzt das kleine Handrad (7) auf der Steuerkonsole drehen, damit die dritte Messuhr volle Energie zeigt. Am linken Rad (8) drehen und den kleinen Kippschalter (9) daneben nach oben drücken, damit der Schmelzvorgang beginnt. Eiswände zerbersten und zum Vorschein kommt die in der Legende beschriebene Arche, die die Youkol über viele Jahre hinweg mit Mammutfleisch versorgte.
Der Youkol-Häuptling steht vor der großen Schleuse. Mit ihm reden und anschließend den Youki aus dem Gatter holen. Dazu das Gatter in der Nahansicht betrachten und dieses öffnen. Youki rennt schon vor zur Arche. Hans wartet bereits auf dem Schiff
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Kate folgt auf das Schiff und los geht die abenteuerliche Reise.
In einer Videosequenz sieht man, wie der angeheuerte Detektiv, der nun kurz vor dem Durchdrehen ist, Herrn Marson Bericht erstattet und die Verfolgung abbricht.
Schiffsreise
Weit geht Kates Reise nicht. Schon bald laufen sie auf Packeis auf und müssen eine notgedrungene Rast einlegen. Kate steigt aus. Riesige Skelette liegen auf dem Eis. Unmengen von Pinguine stehen schnatternd herum. Vom Schiff aus nach rechts, dann nach oben laufen und Kate findet ein abgebrochenes Narwalhorn. Der Anker hat sich am Strand eingehakt. Kate ist zu schwach, um ihn zu bewegen. Mit dem Narwalhorn gelingt es Kate, den Anker zu lösen. Das Schiff ist befreit, doch als Kate zurück an Bord möchte, erblickt man Ivan auf dem Schiff. Er will Kate hier auf dem Eis zurücklassen und holt den Aufzug nach oben. Kate läuft am Strand entlang, vorbei an dem Platz wo zuvor der Anker lag. Sie geht bei den Pinguinen nach links und erblickt in einer Mulde zwei Pinguin-Eier. Nun muss man die Russische Puppe mit dazu ins Nest legen, sogleich kommt eine aufgeregte Schar Pinguine angeschnattert und stellt sich schützend um das Nest. Kate geht zur fast losen Eisscholle, die zuvor von den Pinguinen belagert war und löst sie mit dem Narwalhorn von der festen Eismasse. Unbemerkt kommt sie von hinten an die Arche herangepaddelt und schlüpft durch den 'Hintereingang' hinein. Im hinteren Bereich dieses Lagers sind zwei Wandbilder. Besonders die aufgezeichneten Punkte neben dem Mammut müssen wir uns für später gut einprägen. Sie rollt das Fass beiseite, welches die Tür auf der anderen Seite blockiert hatte. Im Nebenraum wurde Hans eingesperrt. Von dort aus führt eine Leiter hoch zu Ivans Versteck. Hier findet man auf dem Boden einen Elfenbeinhaken. Zurück in den ersten Raum gehen, auf das Fass stellen und den Haken oben im Rohr festmachen, dann die Schlinge einhängen. Wieder unten, am Hebel hinter dem Fass ziehen. Das Segel wird gestrafft, Ivan wird dadurch von Bord katapultiert und landet inmitten der Pinguine. Als er ihnen ein Ei wegnimmt und damit auf die Arche zielen will, ist Schluss mit lustig. Die Pinguine greifen an und stimmen hinterher ein richtiges Siegesgeheul an. Kates Reise geht weiter.
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Syberia
Beobachtet da jemand die Ankunft der Arche? Hans geht alleine von Bord. Überall zwitschert es, Urwaldpflanzen bevölkern die Insel.
Schließt mal eure Augen und lauscht! Fühlt ihr euch nicht gleich wie bei einem Urlaub am Meer? ;-)
Kate verlässt das Schiff nach rechts und klettert dann die Leiter hoch auf einen Aussichtsposten. Hier steht jemand. Kate stupst ihn vorsichtig an - der tote Wächter fällt um. Sein Youkol-Medaillon nimmt Kate an sich. Es lässt sich bei den Dokumenten anschauen. Zurück, am Schiff vorbei, dann die Treppen hinab und nach unten, bis man zu einer Kiste kommt, auf der drei Steintafeln liegen, die mit Symbolen verziert sind. Den Bildschirm nach oben verlassen. Unter riesigen Stoßzahn-Bögen findet Kate eine weitere Steintafel und von dem legendären blauen Syberia-Gras (eine Ähre abpflücken). Ganz vorne am Tor sitzt auch Hans. Er freut sich, dass sie ihrem Ziel so nahe sind. Lediglich das Tor trennt sie noch von den Mammutfeldern. Zieht man am Hebel, so kommt ein Rad herabgefahren. Nun bräuchte man Youki. Zurück zum Schiff. Im Schiffsrumpf füttert Kate den Youki mit dem Syberia-Gras. Sofort wird der Vielfraß wach und stürmt aus dem Schiff. Wie zuvor folgt er Kate auf Schritt und Tritt. Arbeitseifrig springt er in das Rad am Tor und tritt solange ins Gestänge bis das Tor geöffnet ist. Kate folgt Hans die Treppen hoch. Oben auf der Terrasse steht eine seltsame Apparatur.
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Dreht man daran, rieselt Sand auf die Symbole. Eine weitere Steinkachel liegt links oben neben dem Kreis mit Symbolen. Man sieht sie nur in der Nahansicht. Wir betrachten unser Youkol-Medaillon und setzen die fehlenden Kacheln entsprechend dieser Vorlage in die leeren Felder auf dem Boden.

Sind alle richtig angeordnet, erneut an der Kurbel drehen. Die Taste, auf die der Sand gerieselt ist, wird in den Boden gedrückt (dieses Zeichen gut einprägen), gleichzeitig taucht in der Mitte ein Elfenbeinschlüssel auf.

Nun weitergehen zu Hans. Er bittet Kate, die Mammuts anzulocken wie es die alten Youkols schon gemacht haben. Einen Screen weitergehen zu einem grammophonähnlichen Gebilde. Die Löcher auf der Seite muss man verschließen oder öffnen, wie beim Spielen einer Flöte. Diese Löcher erinnern an die Punktemuster auf den beiden Wandbilder im Schiffsrumpf. Die Löcher entsprechend der Skizze mit den Mammuts folgendermaßen verschließen: (von links nach rechts)
offen - halb - offen
halb - zu - offen
Der Schlüssel passt in eine Öffnung auf der Seitenwand links vom Drehrad. Sobald man ihn hineinsteckt erscheinen rote Symbole, wie sie auch auf dem Medaillon zu sehen sind. Den Schlüssel wieder abziehen und in der untersten Reihe in das zweite Symbol von links stecken. (Dies ist das Symbol im äußeren Kranz des Medallions, welches dem Symbol entspricht, dessen Druckplatte sich beim Draufrieseln des Sandes gesenkt hat.)

Am Rad drehen, zuletzt den kleinen Hebel direkt neben den seitlichen Löchern verstellen. Das Horn dreht sich in die entsprechende Richtung. Es beginnt zu regnen. Plötzlich erscheinen von weitem gigantische Umrisse. Eine Herde Mammuts naht. Mutig ist Hans nach unten geklettert, um auf die Ankunft der Mammuts zu warten. Vorsichtig nähern sich die Riesen. Zärtlich streckt der Anführer seinen Rüssel zu Hans und kniet nieder. Hans steigt auf und reitet mit der Herde davon. Endlich ist Hans' größter Wunschtraum in Erfüllung gegangen. Aber was wird aus Kate?
-Ende-
Sinking Island
Tag 1
Rätsel 1: Kam Walter Jones durch ein Unfall ums Leben?
Nach dem der Hubschrauber dich abgesetzt hat, stehst du am Strand, wirf als erstes ein Blick auf deinen PPA –Personal Police Assistent, um seine Funktionsweise zu verstehen. Lies auch gleich die Akte mit den bisherigen Zeugenaussagen und Befragungen. Anschließend schau dir die Leiche näher an und mach ein Foto von der Leiche und befrage den Anwalt Nolent.
Klicke dreimal auf die Akte um die Meinung, Beziehung und den Hergang aus Nolents Sicht zu hören. Füge nun das Foto und die dritte Aussage des Anwalts in der Datenbank hinzu, und das erste Rätsel ist gelöst.
Rätsel 2: Wer war in der Nacht von Walter Jones Tod an der Schildkrötenplattform?
Kletter nun die Strickleiter nach oben und mach ein Foto von den Schuhabdrücken und den Reifenspuren, sammle die Perlen ein. Geh nun zum Rollstuhl und sieh ihn dir näher an es fehlt ein Stück von der Armlehne. Am Felsen sind Blutspuren die fotografisch festgehalten werden müssen, und vor dem Rollstuhl liegt ein Stück einer Metallkette, und an dem vorderen Griff sind Fingerabdrücke, die du aber erst später sichern kannst.
Geh nun zurück und folge den Rollspuren im Sand nach links, bis zu einer kleinen Weggabelung, folge ihr und du findest an den Felsen ein Stofffetzen, folge nun wieder den Rollspuren bis zur Brücke. Am Brückenkopf kannst du bevor die Steine anfangen ein Foto von den Schuhabdrücken machen.
Geh nun auf die Brücke und nach dem Belauschten Gespräch, rede dreimal mit Sonia, um ein Bild von ihren Händen und Füßen zu machen und befrage sie zu allen Hinweisen, dadurch erhältst du das Rätsel Nr. 4. Befrage Lorenzo nun auf die gleiche Art und Weise um seine Füße zu fotografieren, befrag ihn bis es keine Möglichkeit mehr gibt. Bevor du nun wieder die Treppe hochgehst, befrag noch mal Sonia.
Geh nun die Treppe hoch und lauf die Promenade runter bis du wieder das Mädchen siehst und folge ihr zu Kolios Strandhütte, und rede mit Baїna, und mach ein Foto von ihren Händen, Füße will sie nicht. Rede dann mit Kolio und fotografiere seine Füße und stell ihm den Fragenkatalog. Vergleiche nun im PPA das Foto von Baїna Händen mit dem vom Gesicht des Opfers. Vor der Treppe in die Hütte kannst du noch ein Foto von Baїnas Fußabdrücken machen.
Geh nun in die Strandhütte und guck dir die Kiste rechts näher an, in Kolios Kiste findest du ein Schreiben von Walter Jones, und in Baїnas Kiste eine Perlenkette und einen Diamanten von WJ. Im hinterm Teil der Hütte ist nix interessantes. Vergleiche nun die Perlen mit der ebengefundenen Kette, und die ihre Fußabdrücke mit denen vor der Treppe. Geh nun zurück zum Hotelturm und fahr mit dem Fahrstuhl rechts hinten in den 18. Stock.
Von in den Saal gerade aus und dort mit dem Fahrstuhl weiter in den 22. Stock zu Lorenzos Büro. Dort angekommen kannst du aus dem Schrank links die Biathlon Medaille mitnehmen und rechts ein Jackett welches kaputt ist, vergleiche es gleich mit dem Stofffetzen. Geh nun die Treppe runter zu dem Schreibtisch und öffne die Schublade oben rechts und nimm die Akte über Entlassungen an dich, und aus der unteren Schublade die Akte über den Turm.
Ach ja, die Fingerabdrücke nicht vergessen, nimm den Bleistift, steck ihn rechts in den Anspitzer und entnehme das Grafitpulver aus der kleinen Lade, ebenso den kleinen Block zwischen Monitor und Drucker.
Geh nun zurück zum Rollstuhl um die Fingerabdrücke zu sichern, das geht ganz einfach, Pulver drauf und Foto machen. Geh nun ins Nolent in die Bibliothek im 21. Stock, (falls er da nicht sein sollte einfach im PPA nachgucken wo er sich grad aufhält) und stell ihm wieder den kompletten Fragenkatalog, daraufhin erhältst du von ihm seine Fingerabdrücke und eine Akte über den laufenden Prozess.
Vergleiche nun seinen Schuhabdruck mit denen vor Baїnas Hütte, und befrag den Anwalt noch mal nach den Spuren. Geh nun zu Baїna und hol dir ihre Fingerabdrücke, und vergleiche sie mit denen vom Rollstuhl. Such anschließend Lorenzo und rede mit ihm, er wird zugeben, dass er am Tatort war und dass er Nolent gesehen hat.
Folgende Beweise müssen in die Lösungsfelder:
- Vergleichsbild von Baїnas Fußabdrücken unter der Laube.
- Vergleichsbild von Baїnas Fingerabdrücken am Rollstuhl.
- Vergleichsbild von Baїnas Perlenkette.
- Vergleichsbild von Nolents Fußabdrücken unter der Laube.
- Vergleichsbild von Lorenzos Jackett.
- Nolents Aussage 4, er hätte Lorenzo gesehen.
- Nolents Aussage 8, er hätte Lorenzo und Baїna gesehen.
- Lorenzos Aussage 5, er hätte sich hinter den Felsen versteckt.
- Lorenzos Aussage 6, er hätte Nolent getroffen.
Rätsel 3: Was ist zwischen Walter Jones und Baїna auf der Schildkrötenplattform vorgefallen?
Um dieses Rätsel zu lösen musst du nur noch mit Norlent reden, und ihn Fragen was zwischen Baїna und Walter passiert ist, denn die meisten Informationen hast du schon im letzten Rätsel gesammelt.
Folgende Beweise müssen in die Lösungsfelder:
- Vergleichsbild von Jones' Gesicht mit Baїnas Fingernagel.
- Vergleichsbild von Baїnas Perlenkette.
- Das Foto der Reifenspuren von Jones' Rollstuhl.
- Das Foto mit den chaotischen Fußabdrücken vom Tatort.
- Lorenzos Aussage 5, dass Jones Baїna angegriffen hat.
- Nolents Aussage 9, dass er gesehen hat, wie Baїna Walter Jones von der Klippe gestoßen hat.
Tag 2
Rätsel 4: Was war Walter Jones Todursache?
Geht einfach in die Bibliothek im 21. Stock zu Nolent und hol das Fax und den Autopsie-Bericht den der Chef geschickt hat und füge diesen in das Lösungsfeld ein.
Rätsel 5: Von wem wurde die Halskette gestohlen?
Geh nun nach links in Walter Jones Büro, dort kannst du links das Porträt fotografieren, und aus dem Erker nach draußen gucken. Aus dem Waffenschrank, kannst du unten rechts ein Lappen mitnehmen und stellst fest, das die Munition aus der Linken Schublade mit der verwendeten übereinstimmt passt nur auf die ganz linke Packung.
Wenn du mit dem Lappen über die oberen beiden Gewehre wischt, stellst du fest, dass die beiden vor kurzem benutzt wurden, benutze das Grafitpulver auf den Abzug der 270 Winchester, und ein Stück weiter rechts um den Fingerabdruck sichtbar zu machen. Mehr kannst du hier im Büro soweit nicht machen, also fahr zu Lorenzo ins Büro im 22. Stock, und hol dir die Schlüsselkarte mit der du überall reinkommst. Aber vorher konfrontiere Nolent noch mal mit den bisherigen Ergebnissen.
Befrag Lorenzo auch gleich wenn du schon da bist, er wird dir bestätigen, dass Walter Jones die Kette immer getragen hat. Nun fahr mit dem Fahrstuhl in den 17. Stock und geh in den Wirtschaftsraum, wenn dir Sonia begegnet befrag sie, ansonsten geh zweimal nach rechts zu den Regalen. Dort findest du Schutzhandschuhe, einen Schraubenzieher, eine Lötlampe und eine Schutzbrille.
Fahr in den 15. Stock und betrete links mit der Schlüsselkarte Nolent‘s Suite. Im Schlafzimmer ist einen Safe, öffne ihn mit der Lötlampe. Benutz das Grafitpulver mit dem Schlüssel und mach ein Foto und nimm den Schlüssel mit. Vergleiche die Abdrücke von Nolent mit dem Foto vom Schlüssel. Nun fahr runter zu L2 und geh nach rechts in den Speisesaal, und befrag Marco nach der Kette und stell ihm auch den gesamten Fragenkatalog, du erhältst auch seine Fingerabdrücke.
Fahr nun hoch in den 19 und geh nach hinten links, dort sitzt Nolent, und stell ihn zur Rede mit den eben gewonnenen Ergebnissen, er wird zugeben, den Schlüssel genommen zu haben.
Folgende Beweise müssen in die Lösungsfelder:
- Das Porträtfoto von Walter Jones.
- Der Teil der Halskette.
- Fax vom Autopsiebericht.
- Vergleichsbild von Nolents Fingerabdrücken und dem Schlüssel.
- Sonias6 oder Marcos Aussage 3, dass Jones die Kette getragen hat.
- Lorenzos Aussage 9, dass Jones immer die Kette getragen hat.
- Lorenzos Aussage 8, dass Jones seine Kette getragen hätte.
- Nolents Aussage 13, dass er den Schlüssel an sich genommen hat.
Rätsel 6: Was war in Walter Jones' Safe?
Geh nun in Walter Jones' Suite im 20. Stock. Öffne die Tür mit dem Schlüssel aus dem Safe. Nimm mit dem Graphitpulver Fingerabdrücke vom goldenen Griff des Zimmersafes und vergleich diesen mit Nolents Fingerabdrücken, Treffer. Öffne den Safe mit dem Schlüssel. Jetzt ist es Zeit, in den Suiten der Erben herumzuschnüffeln. Fahr in den 14. Stock und betrete die rechte Suite von Sonia und Martin.
Im Schlafzimmer und von dort aus ins Badezimmer, in der rechten Schublade unter dem Waschbecken findest du eine Haarnadel, mit der du die Koffer vor dem Bett öffnen kannst. Nimm die Eheringe und die Schildkrötenschachtel. Im Nachttisch rechts findest du noch Hochzeitseinladungen und eine Hochzeitsrede von Walter Jones. Geh ins Zimmer gegenüber von Cristina und nehm aus dem Koffer die Packung Kondome, und rede mit Cristina, daraufhin bekommst du ihre Fingerabdrücke.
Geht nun zu Sonia in den Garten im 18. Stock, da wirst du auch zeuge einer Unterhaltung zwischen Baina. Sprich mit ihr über die gefundenen Gegenstände, und du erhältst auch ihre Fingerabdrücke. Geh dann zu Marco und Billy (auf den Heliport) und rede mit ihnen über die Fingerabdrücke am Safe. Frag ihn auch nach den Waffen und dem Schuss.
Wenn du nach der Hochzeitsrede fragst, in der eine Kapelle erwähnt wird, weiß keiner wo die zu finden ist. Befrag Nolent zu dem Fingerabdruck am Safe, mehr brachst du für dieses Rätsel nicht mehr.
Folgende Beweise müssen in die Lösungsfelder:
- Sonias Aussage 7, über die Gegenstände aus dem Safe.
- Billys Bestätigung 3, von Sonias Aussage.
- Nolents Aussage 14, er hätte den Safe nur geöffnet, um den Erben zu helfen.
- Die Eheringe
- Die Schildkröte
- Walter Jones' Hochzeitsrede
- Die Hochzeitseinladung
Rätsel 7: Was war die Tatwaffe?
Hier ist das Rätsel schnell gelöst, wenn du die Dinge aus dem Rätsel 5 schon erledigt hattest in Walter Jones‘ Büro. Dann brauchst du nun nur noch die Waffe einsammeln, falls noch nicht geschehen, die Fingerabdrücke von dem Gewehr mit den Abdrücken von Nolent vergleichen und fertig.
Folgende Beweise müssen in die Lösungsfelder:
- Gewehr 270 Winchester
- Lappen mit den Pulverrückständen
- Autopsiebericht
Rätsel 8: Von wo wurde der Schuss abgegeben?
Geht nun in die Bibliothek, dort hinter Nolents Schreibtisch zum Fenster und sieh es dir näher an. Da findest du auf der Fensterbank kleine Holzsplitter. Mach ein Foto und sammel sie ein. Vergleich nun das Foto vom Fenster mit den Kratzern auf dem Gewehr.
Folgende Beweise müssen in die Lösungsfelder:
- Vergleichsbild vom Fensterbank und dem Gewehr
- Holzsplitter von der Fensterbank
- Foto von den Kratzern am Gewehr
- Autopsiebericht
Rätsel 9: Wer ist ein guter Schütze?
Geh wieder in Walter Jones' Büro und nimm von seinem Schreibtisch das Foto der Familiensafari. Auf dem Bild sind neben Walter Jones auch Billy, Marco, Sonia und Nolent zu erkennen, alle tragen ein Gewehr. Die linken Schubladen des Schreibtischs sind durch einen Mechanismus gesichert.
Schau dir den Schreibtisch von hinten an, und benutz den Schraubenzieher aus dem Wirtschaftsraum, um die Schrauben zu lösen, schraub alle ab bis die Laden von hinten offen sind und du an das Presse Material von Marcos Werbekampagne gelangst. Nun weißt du, dass Marco ein guter Schütze ist, und durch die Biathlon-Medaille auch das Lorenzo schießen kann. Nun fehlen noch einige Aussagen, dafür befrag Nolent, Sonia, Billy und Marco nach der Safari.
Frag Marco nach seinen Schützenfähigkeiten, und Lorenzo und nach der Biathlon-Goldmedaille. Angesprochen darauf, wer als Letztes in der Bibliothek gewesen sein könnte, bietet er seine Hilfe an, wenn er wieder in seinem Studio ist.
Folgende Beweise müssen in die Lösungsfelder:
- Lorenzos Biathlon-Goldmedaille
- Marcos Wahlkampagnen-Material
- Foto der Safari
- Sonias Aussage 3, an der Safari teilgenommen zu haben.
- Billys Aussage 1, an der Safari teilgenommen zu haben.
- Marcos Aussage 2, an der Safari teilgenommen zu haben.
- Marcos Aussage 6, Armee-Schütze gewesen zu sein.
- Nolents Aussage 11, an der Safari teilgenommen zu haben.
- Lorenzos Bestätigung 11, das er gut schießen kann.
Tag 3
Rätsel 10: Wer war vor dem Mord als Letztes in der Bibliothek?
Nun sind alle in der Heliport Lounge versammelt. Hier erfährst du auch, dass der Fahrstuhl kaputt ist, also lauf durch das Treppenhaus in den Wirtschaftsraum im 17. Stock zu Lorenzo, er ist grad dabei Akten zu vernichten. Nach einem kurzen Gespräch wird er dir einen Inbusschlüssel geben (Falls findest du den Inbus vor dem Steuerrad in Lorenzos Suite).
Benutz den Schlüssel um den Shredder zu öffnen, der Shredder ist durch eine Schlüsselkarte verstopft, benutz das Grafitpulver auf die Karte und mach ein Foto davon. Vergleiche den Fingerabdruck mit denen von Marco. Unten in dem Geschredderten liegen ein Paar Handschuhe die du noch einsammeln solltest. Anschließend geh in die Bibliothek, um mit Nolent zu sprechen, der dir den Namen des Mörders noch nennen wollte.
Der hat allerdings scheinbar den Suizid vorgezogen, als mit dir zu reden, mach ein Foto von der Leiche und sieh dir seinen Abschiedsbrief an.
Nimm den Stift aus dem Becher, und mit dem Stift die Pistole aus der Hand, benutz das Grafitpulver auf die Pistole und mach ein Bild und sammel sie ein. In Nolents rechter Jackentasche findest du eine Fernbedienung für Jones' Rollstuhl. In der obersten Schublade des Schreibtisches findest du noch eine Verzichtserklärung von Sania und Billy. In der mittleren ein Brief von Walter Jones an Nolent, und in der untersten eine Einigung.
Geh in Walter Jones' Büro und benutz die Fernbedienung mit dem roten Knopf am Schreibtisch. Nun kannst du die oberste Lade öffnen und den Knopf drücken der links an der Statue ein Geheimfach öffnet, das den Zettel mit dem gesuchten Code enthält. Geh nun mit dem Code zu Lorenzo, worauf er in seinem Computer nach der gewünschten Information sucht. Er gibt dir eine Besucherliste. Frag ihn auch gleich nach Nolents Selbstmord und nach der Besucherliste, er wird dir die Übersicht über die Bewegung der Karte geben.
Folgende Beweise müssen in die Lösungsfelder:
- Besucherliste der Bibliothek
Rätsel 11: Was macht Simbi Laktar noch auf der Insel?
Für die Lösung dieses Rätsels müsstest du schon fast alle Beweise zusammen haben. Rede noch mal Marco und frag ihn wie seine Fingerabdrücke auf die Karte von Simbi kommen sagen , und geh dann wieder zu Lorenzo und konfrontiere ihn damit.
Folgende Beweise müssen in die Lösungsfelder:
- Vergleichsbild von Simbi Laktars Key-Karte
- Dokument mit Simbi Laktars Bewegungen seit der Mordnacht.
- Lorenzos Aussage 15, Simbi Laktars Schlüsselkarte verlegt zu haben.
- Lorenzos Aussage 13, dass Simbi Laktar ein Angestellter war.
Rätsel 12: War der Tod von Hubert de Nolent ein echter Selbstmord?
Geh durch die Lounge vom Heliport, links zum Fahrstuhl der normalerweise ins Erdgeschoss fährt, da findest du im vorderen Blumenkasten den oberen Teil von Nolents Abschiedsbrief. Vergleich beide Teile miteinander.
Folgende Beweise müssen in die Lösungsfelder:
- Lorenzos Aussage 14, dass Nolent nicht selbstmordgefährdet war.
- Vergleichsbild vom Abschiedsbrief
- Foto von Nolents Kopf
- Foto der Pistole ohne Fingerabdrücke.
Rätsel 13: Gibt es einen oder mehrere Beweise für Marcos Schuld? Ist sein Alibi wasserdicht?
Geh über die Treppe in den 14. Stock in Marco und Cristinas Suite 141 links und dort in das Schlafzimmer. Im Abfalleimer findest du zwei Flugtickets, einen Kaufbeleg für Kondome und eine Quittung für Handschuhe aus dem Shredder. Geh nun in Martin und Sonias Suite gegenüber. Im Schlafzimmer findest du vorne rechts am Bettpfosten eine Kondomverpackung, von der du mit Grafitpulver Fingerabdrücke abnehmen und dann ein Foto machen solltest.
Vergleiche den Abdruck mit denen von Martin. Um etwas über die Flecken auf den Handschuhen herauszufinden, geh in Walter Jones' Büro zum Waffenschrank an die rechte Schublade und benutze das Papier aus dem Inventar mit der Leinölflasche. Vergleich im PPA nun die Handschuhreste aus dem Shredder mit den Leinölflecken auf dem Papier. Nimm die Flasche mit zu Lorenzo und frag ihn nach dem Leinöl.
Geht nun in der Heliport-Lounge hinten links zu Cristina und klickt auf die Koffer. Und durchsuche den großen Koffer in dem findest du einen Brief von Walter Jones an Marco und eine Skizze eines Altars. Befrage Martin nach den Kondomen. Anschließend befrag Cristina in der Heli-Lounge ebenfalls danach und nach den Handschuhen, und du hast alles was du zur Falllösung brauchst. Sonst wechsel zwischen den beiden hin und her, bis du die Aussagen hast.
Abschließend befrag noch Martin zu dem kleinen Stell-dich-ein. Abschließend füge die Beweise in die Lösungsfelder ein und such Marco, er sollte in Lorenzos Büro sein, falls nicht geh nochmal ein Stockwerk nach unten und zurück, bis Marco da ist, und fertig.
Folgende Beweise müssen in die Lösungsfelder:
- Packung Kondome
- Vergleichsbild mit Martins Fingerabdrücken auf der Kondomverpackung
- Vergleichsbild der Handschuhreste
- Flasche Leinöl
- Quittung für die Handschuhe
- Flugticket Atlanta-Moskau
- Flugticket Moskau-Salé
- Cristinas Aussage 2, dass die Handschuhe Marco gehören.
- Cristinas Aussage 3, dass sie zur Tatzeit mit Martin geschlafen hat.
- Martins Aussage 1, dass er zur Tatzeit mit Cristina geschlafen hat.
Im Adventure-Modus benötigst du nur folgende Beweise:
- Vergleichsbild mit Martins Fingerabdrücken auf der Kondomverpackung.
- Flasche Leinöl
- Quittung für die Handschuhe.
- Flugticket Atlanta-Moskau.
- Flugticket Moskau-Salé.
- Cristinas Aussage2, dass die Handschuhe Marco gehören.
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